2019年5月5日日曜日

Sekiro レビュー

「好きなものは咒うか殺すか争うかしなければならないのよ。お前のミロクがダメなのもそのせいだし、お前のバケモノがすばらしいのもそのためなのよ。いつも天井に蛇を吊して、いま私を殺したように立派な仕事をして……」(『夜長姫と耳男』坂口安吾)

傑作である。それも並の傑作ではない。得体の知れぬ、名状しがたき傑作である。ゆえに人はそれを賛美しながらも恐れ、あるいは拒絶する

ゲームそのものは文句なく楽しい。私もトロコンまで夢中でやりこんだ。

だがこれだけは言わせてもらう。

Sekiroは誕生が早すぎた。流行り廃りの激しいゲーム業界であっても、あと3年は誕生してはならなかった。それほどまでに他を圧している。もはやそれは隔絶と言っていいほどの超越である。

こんなものを出されたら、過去のアクションゲームがすべて児戯の類いに思えてしまうではないか。Sekiroを経験して、これから先、一体いかなるゲームをして楽しめというのか

これはもう、呪いである

Sekiroを批判し、拒絶したい気持ちも分かるというものだ。さっさと手を引いた者のなんと幸運なことか。彼らはまだこれまで通りのゲームで楽しめるではないか

しかしSekiroに魅入られてしまった者は、頭の中に剣戟の音を響かせながら、途方に暮れるのみである

あえて言わせてもらうと、Sekiroは神ゲーではない。もっと邪悪で甘美な得体の知れない何かである。鬼かバケモノか、そういった人に祟る類いのモノである。安易に手を出すのはおすすめしない

だが得てして人が望むのは、魂の入らぬ外面が美しいだけの仏像ではなく、怖ろしい威力を秘めた、鬼気迫る鬼の像なのである


無駄話はここまでにして、以下は真面目にレビューする


アクション面

本作の最大の特徴は弾きに代表される剣戟システムであろう。既存のアクションゲームにも「弾き」に類似したシステムは存在する。けれども、それはあくまで防御の一形態としての「弾き」であって、いわゆるカウンターの亜種といったものであった

Sekiroは「体幹」という概念を導入することにより、「弾き」をまったく別の次元へと昇華させることに成功している

相手のHPではなく、その体幹へのダメージ。さらにはHPが経ると体幹が減りやすくなる、という両者を繋ぐシステム。その帰結としての忍殺

どれ一つとっても欠けてはならぬ要素である。これらの要素が互いに連結することによって、Sekiroの攻防一体の剣戟は成り立っている

Sekiroの戦闘を経験してしまうと過去のアクションゲームは、ある種のターン制ゲームのような感じさえするのである


システム

回生というシステムは、シューティングゲームなどでよくある残機という概念と似ているようで異なる。回生はプレーヤーに「より積極的」に剣戟を仕掛けさせるための装置であり、回生を保持しながら戦うことは、実はあまり有利にはならない

とにかく能動的に攻撃を仕掛け、死んだとしてもそこから活路を得る、という「攻撃力に全振りしたような機能」、と理解したときSekiroの戦闘がぐんと楽しくなってくる

また、あまりに自然に導入されるので意識に登ることは少ないが、鈴を供える仏像や冥助といったシステムは、Sekiroの背後に隠されている「神仏」の存在を明瞭に示唆するものである

顕わにされる桜竜と、秘される仏の対比は、クトゥルフ神話における邪神と旧神の構造と類似している


ストーリー

不思議な水が流れる土地に竜胤の御子という不死がいて、その従者は不死であり、さらに蟲憑きによる不死までいる。そのうえ日の本のはるか西からやってきたというまでがいる。

まさに荒唐無稽とも言えるような破天荒な世界観である。それにもかかわらず、私は確かにそこに日本を見出すのである。海外の映画やゲームに登場する「おかしな日本」の匂いは微塵も感じないのである

これは一重に偏執的とも言えるディテールへのこだわりが為せる技であろう。

また、そのディテールは日本という国の真髄を掴み取るほどに積み重ねられた知識と、ある種の天才的なバランス感覚によって支えられている。

世阿弥はいう

『されば、花を知らんと思はば、まづ種を知るべし。花は心、種はわざなるべし。花は心、種はわざなるべし』(『風姿花伝』角川ソフィア文庫)
 「花を知ろうと思うのならば、まずその種のなんたるかを認識すべきである。花は心の工夫によって咲き、種はその工夫を可能にする稽古の数々なのである」(『風姿花伝』角川ソフィア文庫)

この花とは「まことの花」のことであり、

『まことの花は、咲くも道理も散るも道理も、心のままなるべし。されば久しかるべし』(『風姿花伝』角川ソフィア文庫)
「まことの花というのは、咲かせる方法も散らせる方法も、意のままであろう。であるから永遠の魅力となろう」(『風姿花伝』角川ソフィア文庫)

なのである

難解かつ説明不足にすら思えるストーリーもまた世阿弥に言わせれば、

『秘する花を知る事。秘すれば花なり。秘せずは花なるべからずとなり。この分け目を知る事。肝要の花なり』(『風姿花伝』角川ソフィア文庫)
「秘して隠すことによって花となるという道理を知ること。花の存在を人に隠せばそれが花となり、秘密にしないことには花にはなりえないということである。この秘するか秘さぬかで花の有無が分かれるという道理を知ることが、花にとって大事なことなのである」(『風姿花伝』角川ソフィア文庫)

であり、正しくSekiroは、隠されることによってまことの花となったのである


蛇足

そういえば考察してばかりでレビューを書いてなかったな、と三週間ほど前に書いたレビューである。書いたはいいものの、なんとなくキモかったので封印していたものである

考察のまとめに頓挫したので修正して記事にしてみた

6 件のコメント:

  1. 冥助システムは正直役に立ってないのでもうちょっとなんとかならなかったのかな…という気はします。あと素晴らしい背景描写なのにゆっくり見て回る暇がないので撮影モードかリプレイ機能が欲しいな、と思ったり。

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    1. PC版だとカメラMODがあった記憶があります(修羅ENDの弦一郎の首などが見える)
      動作を軽くするために少しでもルートを外れるとテクスチャが無くなりますから、公式に対応させるのは難しいのかもしれませんね

      冥助は…ゲームシステムとしては必要なかった気がします。考察的にはわりと面白い概念だと思いますが…

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  2. ようやっとクリアしてこれらを読ませていただいてます…。
    訳も分からず、ただ『これは尋常な物語ではない』と水生村から源の宮に至るあたりで確信し、絶対にネタバレを避けて、結局変若水の御子と龍の故郷に赴くENDを迎えました…。(後から知りましたが比較的マシな終わり方だったようです。)
    神域で眠る巫女を見た時、本気で身がすくんだのをよく覚えてます…。ゲームでこんな感覚を得たのは初めてで、桜龍と対峙した時も戦闘の高揚感より、まるで『本物』を見ているような畏怖の念と、
    『そういえ今では日本の象徴みたいな扱いの桜も、元々は大陸由来の外来種だったな。』と頭の片隅で考えながら、気が付けば龍から拝涙し、不死斬りの剣銘の意味を理解し、茫然としつつ驚嘆しました…。
    正直此処まで全てを丁寧に、そして残酷に世界観を創りこんだゲームは今までしたことが無かったので、終わった今はまるで傑作映画を見終わったときのように茫然自失としてます…。
    これから貴方の考証を拝見しながら、このゲームがいかに創りこまれていたかを再確認して行こうと思います。

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    1. ゲームクリアおめでとうございます
      宮崎英隆氏がインタビューで「荒廃したもののうちにある、美しいものを描きたい」というようなことをおっしゃってましたが、SEKIROはまさにそうでしたね

      荒れたもの、薄暗いもの、おぞましいものに美を見いだすというのは、極寒の地に伝わる神話や、古い映画、かつての文学に存在したもののように思えます

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  3. あと個人的にコレは『もののけ姫』に匹敵するモノでした。
    「比較対象としてそれはおかしい」と言われるとそうかもしれませんが、
    『神話を映像として顕現させた』モノとして匹敵するかそれ以上の代物だと思いました。

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    1. 両作品とも日本の神観念を正確につかんでいると思います。神道ではなくもっと古層にある、それこそ縄文時代から続く荒ぶる神々の表現といいますか、神が得体の知れないものであった時代の名残りみたいなものを感じます

      『もののけ姫』のキャッチコピー「生きろ」が、人返りエンディングに微かな反響を及ぼしているのかなとも感じます

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