2020年12月24日木曜日

Cyberpunk2077 物語分析

本作のゲーム面での批評はすでに多く語られているので、ここではジョニーを足がかりとして物語の分析をしてみたい



ジョニー

ジョニーという破天荒なキャラクターに対してプレイヤーが抱く感情は好意的なものばかりではない


むしろその反対に嫌悪や否定的な感情を抱くことのほうが多いのではないだろうか


しかしこれはジョニーに課せられた役割(ロール)ゆえの反応である


端的にいえば、本作におけるジョニーの役割はトリックスターである(ロックスターでありトリックスター)


ユングによればトリックスターとは以下のようなものである


神=獣的な性質をもった「宇宙的な」原存在であり、一方ではその超人的特性によって人間にまさり、多方ではその非理性と無意識性のために人間よりも劣っている(『元型論』)


野蛮に残忍に愚かに無意味に行動する代わりに、トリックスターは物語の終わりのほうでは、有益なことや意味のあることをし始めている。(『元型論』)


その『元型論』の訳者解説で林道義氏はトリックスターの特徴を挙げている


1.反秩序

秩序を壊す者、文化的な約束事を破る者

無秩序の精神、教会を無視する精神


2.狡猾さ

狡猾なトリックを使って騙し、それによって自分の欲するものを手に入れるという性質


3.愚鈍

トリックスターは相手を騙すこともあるが、逆に騙されて酷い目にあうこともある。これは彼が相手と同じ程度に愚鈍だからである(ジョニーがソウルキラーを使われたのもある種の愚鈍ゆえである)


4.セックスと飢え

彼の行動はすべて露骨な性欲と食欲を動機としており、本能的・生物的次元に生きている


5.英雄的

トリックスターは最後に一転して、人間に文化をもたらす英雄や救世主のようになる

神や君主を欺いて、人間や民衆に文化や利益をもたらす


また宗教学者エリアーデによればトリックスターとは


神話的な「いたずら者」あらゆる面での常軌の逸脱(『世界神話事典1』)


大多数の神話伝承において、トリックスターが死の到来、世界の今日的状況とに深いかかわりがあるということは事実だ。しかし彼は同時に変革者であり、文化英雄でもある。(『エリアーデ著作集8』)


であるという


さらに『トリックスターの系譜』によれば


創造力をもった白痴、賢明なる愚者、白髪の赤子、異性の服の着用者、聖なる冒瀆的言葉の語り手


言語活動が妨げられたり、死に絶えたり、その魔力を失ってしまった場所で、トリックスターは新たに言葉を発する。


とも言われる


そしてレヴィストロースによれば、トリックスターの物語が出現するのは「神話的思考によって対立を仲介しようとするとき」であるという



まとめると、トリックスターのもっとも重要な役割は、世界に現われた対立を仲介することであり、そのために秩序を破壊し、新たな活力を創造することである


神話や伝説に登場するトリックスターは愚かで卑怯で、読者や聴衆をいらだたせる存在であるが、それゆえに物語に活力を与え、聴衆を惹きつけるものでもある


本作のジョニーはVの肉体的秩序を侵す形で現われ、その野蛮な言動によってVの精神的秩序をかき乱し社会の秩序を破壊せよとVに発破をかけ、ついに秩序の象徴たるアラサカタワーを襲撃させるのである


トリックスターに翻弄され続けたVの生はあっけなく終焉を迎え、しかしその死はまた新たな秩序を打ち立てることになるのである(Vの生と死については後述する)


つまり本作におけるジョニーは典型的なトリックスターの役割を果たしているのであり、プレイヤーの全面的な支持を得られないのも、秩序をかき乱すという役割ゆえのことなのである



革命家

トリックスターであるジョニーは本作の大きな対立の中間にいるキャラクターである


ジョニーとアラサカの因縁があまりにもクローズアップされるために背景に退いてしまっているが、本作における最も大きな対立項AIと人類のそれである


不良AIたちから人類に残されたわずかなネットを守る壁がブラックウォールである。ここにAI対人類という対立構図が見られる


すなわちジョニーは、AIと人類という対立項を結びつけるものであり、AIの人類への反逆を先導する革命家でもある(彼にその気はなくとも)


このAIの人類への反逆、言い換えれば被造物による創造主への反逆という主題は「ブレードランナー」「ブレードランナー2049」に共通する主題であり、カレル・チャペックの『R.U.R.』の直系の子孫でもある(その大本は旧約聖書にある楽園追放であろう)


本作ではこの主題は曖昧な形で提示されるにとどまる。しかしながら、市長候補のペラレス夫妻の一連のジョブ(またその時に語られる不良AI)や、オルトのアラサカタワー襲撃への協力というプロットによって暗示されている


この主題の中心にいるのがジョニーとVである


肉体を得た人格コンストラクトという人とAIの中間項であるジョニーを媒介にして、人とAIは接触を果たし、対立し、ついにAIは人類からの自由を勝ち取ろうとするのである(太陽END。詳しくは次の項)


しかしその自由は一方でAIと人類との共存を意味するものである


すなわちジョニーとVはAIと人類との対立を解消し、人類に新たな恩恵をもたらす役目も果たすのである。なぜならばトリックスターは、最後に文化英雄になるからである


この役割はマトリックスにおいて、機械と人類との戦争を終結させる鍵であったネオと同一のものである(ネオを演じたのはジョニーと同じキアヌ・リーブスである)


こうした機械と人類AIと人類、という対立項はもとをたどれば「神と人」との対立ならびにキリストの犠牲による贖罪を経た神と人類との和解に見出すことができる


ブレードランナーレプリカント(被造物)と人間(創造主)の対立

マトリックス機械(被造物)と人間(創造主)の対立

本作AI(被造物)と人間(創造主)の対立をそれぞれ描いている



太陽END

太陽ENDにおいてVはクリスタル・パレスから顧客データを強奪するが、それが必要だったのは、その顧客データが人類の支配層と重なるからである


クリスタル・パレスの超裕福層の顧客たちこそ、現在の人類社会を先導する者たちであり、そのデータこそが人類の急所でもあるのである


市長夫妻のジョブで示唆されたように、AIは人類に対して影響を持とうと企図し、実際にそれは成功しつつある


同じように人類の支配層を掌握することができれば、AIは人類に勝利したも同然なのである


それゆえ彼らは人類の支配者層のデータを欲したのである。彼らさえ掌握することができれば、AIは人類から自由になれるからである(または人類を支配することができる)


もちろん依頼主であるミスター・ブルーアイズはAI側の者である


「覚めない夢」でジェファーソンと話をするとき、なぜかミスター・ブルーアイズが監視している



V

物語の表層だけを追っていくと、結局のところ太陽ENDでさえVは命を落とすことになる


しかもクリスタル・パレス襲撃の意図もその真価も示されないことから、エンディングのVが何をしたかったのか分からぬままにゲームは終わる


これではまるでバッドエンドである


しかしこれは人類としてのVのみを見たときに生まれる印象であり、実はここに重大な錯覚が生じている


というのも太陽ENDの前、Vはいったん人格コンストラクトに変化させられている(このときに本物のVは死んでいる)


つまりこの段階でVは人類とAIの中間的存在に変化しているのである。そしてそのことは、かつてのジョニーと同じ役割を課せられたことを意味している


すなわち、トリックスターとしての役割である


上述したように、クリスタル・パレスの顧客データの強奪はAI側にとっての宿願である


秩序を破壊し、新たな世界を創造する役割を課せられたトリックスターにとって、この仕事はおのれの存在意義を証明するための使命ともいえるものなのである


それゆえにVは死を賭してクリスタル・パレスを襲撃しなければならなかったのである


なぜならばトリックスターとは、おのれの死にすら抗おうとする永遠の反逆者だからである



蛇足

おそらく本作の出来事のすべてにAIは関与している

ヴードゥーボーイズを介してエヴリンをVに接触させたのも、ヨリノブに生体チップを持ちかけたのも、彼に父を殺させたのも、あるいは最初からAIの目論見だったのかもしれない


2020年12月16日水曜日

Cyberpunk2077 隠しエンディングへの行き方【更新2020/12/19】

エンディングの詳細は一番下に


TAPEWORM/寄生虫

最後の選択肢は「わかった。運転を譲るよ」を選ぶ(この時点で25%のはず)




まず前提として「CHIPPIN'IN/銀腕の男開始時にメニュー画面で見える「ジョニーとのシンクロ率」が25%必要

CHIPPIN'IN/銀腕の男」開始直後に薬を飲んでジョニーに入れ替わると30%になります


画面の青で囲ったところ

流れとしてはジョニー、ローグ、ケリー、Samuraiのクエストを順番にこなしていく。薬を飲んでVがジョニーになるたびにシンクロ率が上がっていく



CHIPPIN'IN/銀腕の男

1.グレイソンを殺害

2.クレーンを操作してコンテナを降ろす

3.コンテナの中のジョニーのポルシェに乗って油田へ(ジョニーの墓がある)




ジョニーの墓場での選択肢

※テキストは女Vのもの

※3.から選択により展開が変わる

※墓場に向かう時点で30%必要


  1. [座る]墓石でもあると思った?
  2. [ジョニーのイニシャルを刻む]じゃあ何か残そう
  3. 「あたしの命を救った男」
  4. どの口で言ってるわけ?
  5. あたしに何を期待してるの?
  6. わかった。でもこれが最後のチャンスよ
  7. 最初の頃はほんとにひどい奴だったね
  8. 友達を失望させたって言ったのは…
  9. スマッシャーの件で思い詰めてた
  10. いいよ、ローグに連絡する


この段階でジョニーとのシンクロ率は40%になっているはず

ジョニークエ終わり


BLISTERING LOVE/焼けつくような愛

ドライブシアターでの選択肢

  1. このデート、どうなると思ってた?
  2. 2077年のローグが好きだ
  3. お前を失わないためなら何でもする
  4. 大切なのは、俺がお前のところに戻ってきたことだ
  5. [キスする]それだけあれば十分だ


この段階でジョニーとのシンクロ率は50%

ここでローグクエは終わり、以降はSamurai再結成のクエストライン


HOLDIN’ON/反骨

ケリーの屋敷に忍び込んだあとの選択肢

  1. 〈Samurai〉を復活させたいのか?


このあと連絡を1日待つことになる(わたしはパナムクエを1つ終わらせたら連絡が来た)


この段階でジョニーとのシンクロ率は60%


SECOND CONFLICT/新たな苦しみ

デニーの屋敷に集合したあとの選択肢

  1. デニーとやりましょ


A LIKE SUPREME/至上の想い

ライブが終わったあとにケリーと会話しているときの選択肢

  1. アンコールライブでもやるか?


この段階でジョニーとのシンクロ率は70%



夜想曲第15番 OP,55-1

屋上の選択肢「裏目に出るぞ。お前の命だけの話じゃないんだ」のところで数分間待つ(結構長い5分くらい?)

銃に視線を向けている必要があるかもしれない

するとジョニーが提案してくる

以下ネタバレ




ネタバレ回避で小さな画像



  1. どんな作戦を考えているの?
  2. [アラサカ・タワーを襲撃する]真正面から攻め込むわけね。気に入った

動画
以上をまとめた動画


エンディングの詳細

基本的にはローグルートを選んだときと同じ「栄光への道」
今のところ気づいた相違点はアフターライフにローグがいることのみ




2020年12月11日金曜日

Cyberpunk2077 ファーストインプレッション(PC)

環境

CPU: i5 10400F

GPU: Nvidia RTX 3060ti

RAM: 16GB DDR4 3200MHZ

SSD: Crucial 512GB(SATA)


FHD60fps 高画質RTウルトラ

重い場面では50程度まで落ち込む


もし3060tiと3070を迷っているのならば3070を勧める(充分だろうと軽い気持ちで3060tiを購入したもののやや後悔中)



PC版

さて、PS4版をPS5でプレイした時の印象は前回の記事で述べた


そこでは、かなりというかほとんどの部分が否定的な評価であったが、それがPC版ではどのように変わったのかを簡単に書いておきたい


まずPS4版のネガティブ要素として挙げたのが以下である


  • 3D酔い
  • 操作性
  • UI
  • 戦闘
  • 世界観


このうち、3D酔い、操作性、世界観についてはPC版で印象が一新された



3D酔い

PS4版をPS5で起動すると60fpsでプレイできる。確かにフレームレートの著しい低下は感じられなかった(ごく一部を除き)


しかしやや違和感のある60fpsであり、そのあたりがPC版の60fpsとは異なっているようである


簡潔に言うと、PC版は何時間プレイしようとも酔わなかった



操作性

PC版を基本として作られたからなのか、PC版での操作はそれほどイライラすることはなかった


アイテムを拾う時などもPS5の時よりも反応する範囲が広かったように思える


簡潔に言うと、一般的なFPSのように遊べる



世界観

前回の記事では「作り物の街」と評したが、PC版のそれはまさしくサイバーパンク的な世界を彷彿とさせるものであった


個人的にグラフィックにこだわりはない方だが、ここまで違うのかと驚かされた


まるで違う世界にいるような印象すら受ける


神は細部に宿るというように、細かなディティールが積み重なって世界は作られるのだということを再認識させられた



UI

改善されたことは確かだが、PC版でも使いにくいというのがUIである


マウスを俊敏に動かせる分だけストレスは軽減されたものの、根本的にUIは使いにくい


例えば装備している武器とインベントリ内にある武器を比較しようとした場合などである


詳細情報が表示されるツールチップの位置が固定されず、一瞬どちらが装備済みのアイテムなのか分からなくなることがある


ハクスラ要素があり膨大なアイテムを比較しなければならない本作において、これは致命的ともいえる仕様である


とはいえ、このあたりはMODでも改善できる部分であるのでそのうち直るであろうと思う



戦闘

マウス操作によりヘッドショットを狙いやすくなり、また監視カメラのような小さなデバイスにも即座にフォーカスできるなど、全体的な操作感は向上した


ただ基本的には強い武器防具を揃えごり押ししていくのが、もっとも簡単というRPG的なゲームなので限界はある(高望みしても仕方の無い部分であるが)



総評

操作感の劣悪さ、世界の希薄さ、プレイのしにくさ(3D酔いなど)が改善されたPC版は別のゲームとさえ言える


とはいえ、個人的にはPS4版が悪いというよりも、PS4版をPS5でプレイしたために、違和感のあるプレイ感になったような気もしている


PS4版をPS4(pro)でプレイしたのならば、筆者の抱いたような不満点はなかったのかもしれない

2020年12月10日木曜日

Cyberpunk2077 ファーストインプレッション(PS5)

 (PS5)とあるように、PS5でプレイした感想である

PC版もプレイする予定があり、そちらはまた別の記事にまとめる


またPS5とあるが、現時点でPS5版は完成していない

よって正しくは、PS4版をPS5でプレイした感想ということになる



3D酔い

Cyberpunk2077のゲーム文化における位置については、筆者はそちら方面の知識に乏しいので詳しく書くことができない


そこでこの記事では、Cyberpunk2077が幾重にもまとう「サブカル的・SF的」な衣をはぎとって、単にひとつのゲームとして数時間ほど遊んだ印象を記す



プレイを開始して即座に感じたのが「3D酔い」である

筆者は基本的に3Dゲームで酔ったことはほとんどなくスカイリムVRを酔わずにプレイする程度には酔い耐性が高い


しかし、Cyberpunk2077をプレイしはじめて数分後にはすでに気持ちが悪くなっていた

その後、気持ち悪さをこらえながら5時間ほどプレイし続けている間も慣れることはなく、プレイを終えたいまもやや悪心が残っている


この3D酔いの原因としては、PS4版をPS5で60fps動作させたことで違和感が増大したのかもしれない、というのが印象である


PS5でプレイしてもPS4のテクスチャのままであり、ややのっぺりとしたテクスチャが60fpsでヌルヌル動くことで脳が違和感を覚えているのではないかと思われる


しかし3D酔いは筆者だけの症状かもしれず、実際のところ原因は不明である




操作性とUI

PC版を基本として開発されたからなのか、コントローラーでの操作性ははっきり言って悪い。エレベーターのスイッチを押すのにも一苦労するほどである


というのも、基本はアナログスティックで操作するのだが、アクティベート可能な施設を起動させるためにはかなり接近しなくてはならず、反応する範囲もかなり狭い


このためフォールアウトやスカイリムの時のようにアイテムを拾う楽しさのようなものはなく、常に米粒を箸で拾わされるようなイライラ感がつきまとうのである


またステータス画面などではマウスカーソル的なカーソルが表示され、それをアナログスティックで操作することになるのだが、カーソルを思うように動かせない


UIに関しても洗練されているとは言い難い

パークの説明からして、いちいちカーソルを合わせなくては表示されず、膨大な数のスキルを前に説明を読むことを諦めてしまいそうになる


同じような効果のパークのステータスのカテゴリーののタブにあったりするので、できればパークの数ももう少し絞り込んで欲しかったというのが正直なところである。


字幕や取得アイテムの文字の小ささは、PCモニターでプレイしていても感じる部分である


何を拾ったのかわかりにくく、例えば新規アイテムを拾った場合には親切にもそれを知らせてくれるのだが、アイコンが表示されるのみで、詳細を見るためには結局インベントリを開かなくてはならない


FPSの画面上はすっきりしているのだが認識性に欠けており、すっきりしている、という以上にあまり意味はない


逆にステータス画面やインベントリの画面はごちゃごちゃしており、極めて見づらい。筆者は武器に改造チップを装着する方法をついに見つけられなかった(これは筆者の能力のなさゆえであるが)


全体として、操作性やUIはPC版のMOD(出ると思う)がなければプレイしたくないほどである




戦闘

純然たるFPSではなくRPG的なFPSなのでスキルの揃っていない序盤で判断するのは時期尚早であろう


しかし一言でいって「」である


プレイヤーはどのように攻略しても良いことにはなっており、その部分は自由度が高くてよいと思うのだが、それは一方では調整の放棄に繋がってしまう


つまり、一つの状況をプレイヤーにどのように攻略させるのか、という思想が存在せず、とりあえず何も考えずに敵をたくさん配置し、利用できる施設(監視カメラなど)を配置し、さあ好きなようにしてくれ、と言われているようなものである


「ここにこの施設があるのはこの敵のためか」というようなパズルを解いたような快感は得られず、プレイヤーは場当たり的に敵を倒していくだけである


とはいえ、最初にいったようにRPG的なFPSなので序盤で判断するのはフェアではない




世界

各ゲーム系サイトで絶賛されているサイバーパンク的な街並みであるが、個人的にはそれほど感銘を受けなかった


スリーピングドッグスという香港を舞台にしたオープンワールドゲームがあるが、あちらの方がまざ雑然とした雰囲気があったように記憶している


何というか、空気がきれいすぎるのである


空気に透明感があり、街の明かりにも透明感があり、人々の着ている服にも透明感があり、街全体がくっきりキラキラ輝いているのである


そこにとってつけたような日本語が貼り付けられていても、サイバーパンクな感じはにじみ出てこない


映画「ブレードランナー」の濁ったような空気感や、身体にまとわりつくような雨や煙などは存在せず、そこには作り物の街があるだけである


※これはPS4版をPS5でプレイした感想であって、PC版で高画質RTウルトラでプレイすればまた印象は変わるであろう




総評

かなりネガティブな評価となったが、PS4版をPS5でプレイしたこと、まだ4時間ほどしかやっていないことなど、これからいくらでも評価が覆る(手のひらくるり)可能性はある


少なくとも操作性やグラフィック、UIなどについてはPCとコンソールでは大きく違うと考えられることから、まったく正反対の感想を抱いてもおかしくはない

2020年12月5日土曜日

Bloodborne 考察まとめ8 啓蒙と獣性

啓蒙/獣性システム

啓蒙/獣性システムはこのゲームの根幹に据えられたものであり、またその影響は多岐にわたるので、まずはそれぞれの確認から始めたいと思う


啓蒙

ゲーム内のヘルプによれば、啓蒙とは以下のようなものである


啓蒙の度合い

人ならぬ知識を得るほどに高まる

特別な鐘を鳴らすときに必要となり

また高いほど発狂しやすい


ステータス画面などでR3を押し込むと見ることができる


しかし啓蒙の値が影響を与えるのはこれらだけではない

啓蒙値による世界の変化をまとめたものが以下である


啓蒙1

  • 人形が起動、血の遺志によりレベルを上げることができるようになる
  • 人形の隣のメッセンジャーより「狩人呼びの鐘」と「共鳴破りの空砲」を贈られる
  • 啓蒙取引が可能となる


啓蒙15

  • 教会の使いがオーラをまとい特殊な攻撃をしてくるようになる
  • ヘムウィックに狂気者が出現するようになる


啓蒙40

  • 儀式を暴く前でも大聖堂やヤハグルでアメンドーズが見える


啓蒙50

  • 儀式を暴く前でも狩人の夢のBGMが変わる
  • 聖堂街にあるレバーの周囲に使者が見える


啓蒙60

  • 儀式を暴く前でも、すべてのエリアで赤子の泣き声が聞こえる


また上のヘルプにもあったように、啓蒙の値が高いほど、発狂耐性が下がり発狂しやすくなる


加えて、啓蒙の値が高まれば獣性の値が下がり、逆に啓蒙の値が下がることで獣性の値が上がる



獣性

ゲーム内のヘルプによれば、獣性とは以下のようなものである


獣性。一時的獣化に際し

高いほど獣に近くなる




ここでいう一時的獣化とは、「獣性ゲージ」が表示されている時のことである


「獣の爪」とカレル文字「獣の抱擁」を同時に装備



「獣の爪」とカレル文字「獣の抱擁」を同時に装備すると獣化するが、これは「ゴースの寄生虫」とカレル文字「苗床」を同時に装備した際に苗床化するのとになる現象である


端的にいえば獣性の値とは、獣血の丸薬を使用したり獣の爪を装備した時の「獣性ゲージの長さ」である


このゲージは攻撃がヒットするごとに貯まっていくが、ゲージが貯まれば貯まるほどに狩人は攻撃力を増し、逆に防御力は減少する


ゆえにゲージが長いほどゲージを満たした時の「最大攻撃力」は増える


あまり使う機会はないが「鎮静剤」により獣性を抑えることができる

つまり鎮静剤は「発狂」と「獣性」に効くのである



発狂

さて、以上が啓蒙と獣性の表面的な説明である。ここから先は過去の考察を踏まえた上で考察していくことにする


過去の考察では、啓蒙とは精霊の卵が孵化した際に得られる神秘の智慧である、とした(「考察31 啓蒙」参照のこと)


つまり啓蒙が高まるとは、精霊がより多く孵化し、より多くの神秘を拝領されたことを意味するのである。また、上述したように啓蒙の高まり発狂耐性獣性の減少をもたらす


このうちまずは発狂とは何かについて考えてみたい


発狂という言葉からは、精霊から流れ込む人ならぬ知識の量が脳の許容量を超えた際に起きる理性の喪失といった印象を受ける


しかし、実はそうではない


ゲーム内において発狂ゲージが貯まるのは以下の状況である(見逃しがあるかもしれない)

  • メンシスの脳みそ邪眼に見られる
  • ほおずき邪眼に見られる
  • 星の子らに噛まれる
  • 瞳の苗床につかまれる
  • 教会の使い(啓蒙15以上)の十字架攻撃
  • 瀉血の槌の変形後L2攻撃後


わかりやすくするためにまずは邪眼に限って検討してみたい(その他の状況は別項)


邪眼をもつのはメンシスの脳みそほおずきである


ほおずきに関しては、メンシスの脳みそとの類似点や実際に巨大な瞳をもつこと、またメンシスの高楼でほおずきが2体いる場所は「邪眼橋」(アートワークスより)と命名されていることから、邪眼をもつと考えた




メンシスの脳みそに関しては、メンシスの脳みそがドロップする生きているヒモに根拠がある


生きているヒモ

メンシスが悪夢で得た巨大な脳みそは

確かに内に瞳を抱き、だが完全な出来損ないであった

その瞳は邪眼の類いであり、脳自体は腐りきっていた


考察32 内の瞳」(補遺:生きているヒモ)において、邪眼とは「虫」に寄生された瞳であると結論づけた。その瞳には獣性の根源たる「虫」が寄生しているのである


さて、メンシスの悪夢の各所には、壁に浮き出た瞳眼球に脚の生えたクモのようなオブジェクトが見られる


しかし、これらの瞳に近付いても発狂ゲージが貯まることはない。つまり狩人を発狂させるのは「瞳」ではなく「虫に寄生された瞳」、つまり邪眼に限られるのである


そして単なる瞳と邪眼差異は、その内部に虫が寄生しているか否かである


すなわち、邪眼に睨まれることで狩人が発狂するということは、瞳に寄生した虫が狩人の体内にいる何かを刺激しているのである


例えば「ゴースの寄生“虫”」のようにである


ゴースの寄生虫

このは「苗床」の精霊を刺激するという


このテキストから読み取れるのは「虫は精霊を刺激する」という観念である


※ゴースの寄生虫はその形状や性質から精霊の一種と考えられるが、寄生生物とせずあえて「虫」とネーミングされているところが示唆的である


結論を先に述べれば、発狂とは「虫」に刺激された精霊が活発化し、体内の「虫」を排除しようとした結果、狩人が獣血(虫)が変異した血の槍で身体の内側から貫かれ、ついに血液噴出させて大ダメージを受ける現象である


血の槍は女王アンナリーゼの技にもある。その血には劇毒(獣血の主)が含まれている


さて、繰り返すが啓蒙が高まる獣性発狂耐性下がる

なぜならば、刺激される精霊が多いほど(つまり啓蒙が高いほど)、虫を排除する力は増大する。すなわち発狂しやすくなるからである


逆に精霊と虫の力が拮抗しているのならば、精霊はなかなか虫を排除できない=発狂耐性が高いのである


つまり発狂耐性は二つの勢力のバランスに左右されるのであるが、しかし獣性が高くなったとしても啓蒙が下がることはない


啓蒙と獣性のバランスは啓蒙の増減のみによって決定される


このアンバランス(非対等)が何によってもたらされるのかは後述する


またあらゆる状態の虫が精霊を刺激するわけではない。精霊を刺激するのは「虫が発する特定の周波数の音(虫の声)」だけである(メンシスの脳みそほおずきと対峙した際に聞こえる

光は電磁波の一種であり特定の周波数をもつ


虫が声を発しようとすることは「獣の咆哮」に示されている


獣の咆哮

忌まわしい不死の黒獣、その力を一時的に借りる触媒であり

圧を持った獣の咆哮により、周囲のものを弾き飛ばす


つんざくその悲鳴は、しかし使用者の声帯が出しているものだ

人の内に、いったい何者が潜むのだろうか


使用者の声帯を借りて声を発している者こそが、「虫」である(ただし獣の咆哮は人の声帯を借りているので精霊を刺激する周波数にはならない)


また、頭の患者たちやアデラインが耳にしたように、精霊は湿った声を囁く。つまり精霊はは視覚や触覚ではなく主に聴覚によってコミュニケーションをとる生物なのである


邪眼に寄生した虫は、対象(敵対者)が視界に入るや歓喜(憎悪)の声をあげ、その声が精霊を刺激するのである(虫を鳴かせる必要がある)


刺激された精霊は活発化し、虫を排除しようとする。虫は体外へ排除される際に血槍に変異し、血槍は狩人の身体をつらぬき、最終的には発狂として狩人に大ダメージを与えるのである


狩人がHPにダメージを受けるのは、狩人の体力(HP)の基になっているものが「血液(獣血)」だからである。狩人は血液を大量に失うことで「生きる力(HP)」を失い、大ダメージを受けるのである


輸血液

血の医療で使用される特別な血液。HPを回復する

ヤーナム独特の血の医療を受けたものは

以後、同様の輸血により生きる力、その感覚を得る


以上が発狂のメカニズムである


つまるところ発狂とは人が発狂してるのではなく精霊が発狂している様を表現したものである


虫が同族の虫を刺激しているとも考えたのだが、そうすると啓蒙の高まりにより発狂耐性が下がることの説明がつかない(むしろ啓蒙により獣性が抑制されるのだから発狂耐性は上がるはずである)


※また精霊が精霊を刺激するということも検討したものの、純粋な獣血から構成される「瀉血の槌」を説明するのが難しく断念した。虫に寄生された精霊が同族の精霊を刺激するような声を発するというのは、瀉血の槌を除けば可能な仮説である



星の子らと瞳の苗床

狩人を発狂させるもののうち、星の子ら瞳の苗床は共に眷属である


眷属とは精霊に寄生された元人間のことである


星の子らは妊娠中の胎児が精霊に寄生されたものであり、瞳の苗床はDLCの実験棟で行なわれていたように、人間が苗床となったものである


元人間という点が重要である。ヤーナム民の血は獣血に汚染されているからである


要するに彼らは精霊に寄生された苗床であるが、同時に虫にも寄生されているのである


※メンシスの脳みそやほおずきはよく見ると、使者の身体を寄せ集めて作られている。使者を精霊と考えると、虫に寄生された精霊、という共通点が見いだせるかもしれない(ただしこれも瀉血の槌の扱いが難しい)


すなわち、攻撃の際には星の子らや瞳の苗床に寄生している虫が声を発し精霊を刺激しているのである


瞳の苗床のつかみ攻撃を受けると、「キーン」という不思議な音が聞こえる。これが虫の声(精霊を刺激する周波数の音)であろう


星の子らについては攻撃時に鳴き声を発するが、あるいはそれが虫の声とも考えられる(獣の咆哮との差異が難しくなるが)



教会の使い

長くなりそうなので簡単に済ませるが、教会の使いの十字架(狩人のマークに似た十字架)は、啓蒙が15以上あると赤いオーラをまとう


この十字架により狩人は発狂させられるが、このゲームにおいては赤は虫の色である


また光が振動(波)であるように、赤いオーラも特定の周波数を持っており、それは精霊を刺激する周波数なのである



瀉血の槌

次にかなりイレギュラーな存在である瀉血の槌のL2攻撃について検討する


精霊の発狂により宿主の体内から獣血ごと排除された鋭利な武器の形状をとる

の赤い色は「虫」の色である

これの性質を利用したのがブラドーの瀉血の槌である


瀉血の槌

はらわたの、心の底に溜まったを吸い

おぞましい本性を露わにする

それはまた、悪い血を外に出す唯一の方法だ

地下牢に籠ったブラドーは、そう信じ続けていた


瀉血の槌は悪い血つまり獣血を外に出すことで、虫の形状を変化させて武器として利用したものである

血液と共に虫が体外に排出されたことで鋭利な武器となる

また変形後L2攻撃は地面に先端を叩きつけて衝撃波を発生させる範囲攻撃であるが、使用すると発狂ゲージが貯まる



上述したように発狂とは、虫の音(声)に刺激された精霊が活発化することである


すなわち、虫の塊である先端部が叩きつけられたことで虫が苦悶の声をあげ、その虫の声(特定の周波数の音)に反応して、精霊が活発化するのである(あるいは衝撃波に虫の声に近しい周波数の音が含まれているのかもしれない)


※ちなみに連盟関連で「虫」を潰すことがあるが、これは虫が声を上げる隙を与えず踏み潰して殺しているので精霊は刺激されない。あくまでも精霊を刺激するのは生きている虫の声である(生きているヒモのように)


このように発狂を促す対象、例えばほおずき瀉血の槌の先端などには必ずがいて、その虫の声により精霊が刺激され発狂に至るのである


邪眼瀉血の槌L2の双方に発狂を促すような要因があるはずである。メンシスの脳みその光と音、ほおずきの、瀉血の槌の衝撃波、それらの共通点として「振動」(周波数、音)がそうなのではないかと考えたものである



鎮静剤

さて、鎮静剤により発狂ゲージが減少するのは、鎮静剤の原材料が人血だからである


鎮静剤

神秘の研究者にとって、気の狂いはありふれた症状であり

濃厚な人血の類いは、そうした気の乱れを沈めてくれる


それはやがて、血の医療へと繋がる萌芽であった


ここで名指しされているのは神秘の研究者であって獣性の研究者ではない


シンプルに考えるのならば、神秘の研究者のみ気の狂いを発症する理由は研究者が神秘を取り扱っているからであろう


神秘を取り扱うゆえに彼らは少なからず精霊寄生されており、その精霊が虫の声を聞いた際に刺激されて狂い出すのである


後述するが精霊は脳に宿るために人の精神に強い影響を与える。気の狂いとは精霊が狂いはじめたことで最初に現われる症状である


鎮静剤により気の狂いが静まるのは、獣血を摂取したことで体内の精霊と獣血の力のバランスが改善され、発狂が押しとどめられたからである(すべては二つの衝動の間の葛藤(バランス)であるである)



恐ろしい獣

啓蒙/獣性システムが示すように、二つの属性は絶妙なバランスのうえに成り立っている。これら二つの属性の間の葛藤が本作の根幹概念でもある


獣に変身したいという衝動は、私たちが皆持っている人間性という基本的な感覚と相反するものです。その人間性は一種の枷のようなもので、変身をその場に留める役割を果たしている。変身したいという衝動を固定している枷が強ければ強いほど、その枷が最終的に壊れたときの反動は大きくなります。その結果、あなたはより大きな生き物に、あるいはよりねじれた生き物に変身することになる。この二つの衝動の間の葛藤が、ここでは一つの概念となっています。初期にデザインされた獣のキャラクター、特にクレリック・ビーストは彼らのアイコンとなっています。これは、クレリックが最も恐ろしい獣であるという考えと結びついています。(インタビューより)


ここで「私たちが皆持っている人間性」と「人ならぬ神秘」とは相容れない概念ではないかと思われるかもしれない


だがここでの彼の論旨は「二つの衝動の間の葛藤を概念として表現したものが恐ろしい獣である」という本作の根幹部分に存在する観念(アイデア)のほうである


人間性という語句は、神秘と獣性の関係うまくぼかしわかりやすく説明するために持ち出されてきた用語であろう


作品内において「二つの衝動の間の葛藤が獣化を引き起こす」の二つの衝動に当てはまるのは「神秘と獣性」である(知的探究心と暴力衝動


獣性値の高い装備を着ることで狩人は獣化しやすくなるが、啓蒙を高めることで獣性値は抑えられるということは、すなわち神秘は獣化に対する枷として機能していることになる


さらにいえば、聖職者が最も恐ろしい獣になるのは、医療教会がゲーム内において最も神秘の取り扱いに長けた組織だからであろう


高い獣性を抑えるためには高い神秘が必要なのである。また逆に高い神秘さえ獲得すれば獣化しにくくなる


例えば狩人が獣性値の高い装備を着ていて、啓蒙取引などで啓蒙を失った場合、獣性ゲージが表示されて「一時的獣化」の状態に移行する


この過程は、枷が壊れることでその反動が現われるとする説明そのものである


啓蒙の値が高ければ、強い獣化衝動に抗うことが可能なのである


作中で啓蒙の値が高いと考えられる聖職者枷が外れることにより恐ろしい獣になるのは、このためである




聖血

ちなみに、ヤーナムの血の医療に使われる血には「精霊の卵」が含まれている。このことはエミーリアの説教にも表現されている


聖血を得よ

祝福を望み、よく祈るのなら

拝領は与えられん



ここに言われる祝福とは精霊に寄生されることである


夜空の瞳

精霊に祝福された軟らかな瞳


眼球の内部に精霊(軟体生物)の姿が見える


聖血血の医療の根源にある。それはつまり精霊の卵を含む血こそがヤーナムの血の医療の根源なのである


神秘に獣性を抑制する効果があると気づいた医療教会は、獣の病を撲滅するために精霊の卵を含む血をヤーナムの民に摂取させたのである


またこの聖血に獣性の虫が含まれていることも、エミーリアの説教に言われている


聖血を得よ

だが、人々は注意せよ

君たちは弱く、また幼い

冒涜の獣は蜜を囁き、深みから誘うだろう


聖血には冒涜の獣(獣性)も潜んでいるのである


獣が「蜜」を囁くのは、その本性が「虫」だからであろう。連想ゲームをするまでもなく、現実においても虫と蜜は深い関係にある(例えば受粉樹液に集う昆虫たち)




獣化

興味深いことに鎮静剤は「獣性ゲージ」も減少させる


この際の作用機序は、血に飢えて活発化した「」に人血の濃縮したものを投与したことで、虫の求血衝動が抑えられ獣化一時的に治まったものと考えられる


ブラッドボーンの舞台の大本にはゴシックホラークトゥルフホラーがある。また宮崎英高氏は吸血鬼ドラキュラの影響を口にしている


啓蒙と獣性はそれぞれ啓蒙がクトゥルフホラー獣性がゴシックホラーに属するものであり、であるのならば「獣性」が吸血鬼のように「血」を求めるのは当然のことである


これは獣の病に悩まされるヤーナムの民の飲血嗜好からもうかがえる


匂いたつ血の酒

投げつけると濃厚な匂いを放つ、熟成した血の酒

それは血に飢えた獣を強く惹きつける


輸血液

故にヤーナムの民の多くは、血の常習者である


つまり獣は血を好むのであり、その嗜好は獣の根源たる「虫」から来るのである


血に飢えた虫たちが血を得るために宿主を操って他者の血を奪おうと暴走する。これが人が獣化するメカニズムである


しかしながら獣化が軽度であれば、濃厚な人血の投与により虫は一時的に鎮静せられるのである




啓蒙と獣性

さてようやく本題に入る


啓蒙と獣性の関係性が啓蒙/獣性システムとしてゲーム内に落とし込まれていることは言うまでもない


啓蒙が高まれば獣性が下がり、逆に啓蒙が下がることで獣性が上がる


しかしながらこの関係性は対等なものではない。獣性値がいくら上がろうとも啓蒙の値が下がることはないからである


これは精霊と虫の力の優劣というよりも、人体における寄生部位の違いから発生するものである


大聖堂のローレンスの頭蓋のみが祀られたように、狂人の智慧のグラフィックが頭蓋骨であるように、またDLCにおいて苗床になったのが「頭の患者」であったように、精霊は人の脳に宿るのである(または脳液)



脳液

そして脳液とは、頭の中で瞳になろうとする

その最初の蠢きであるという



脳液を経て脳に寄生した精霊神秘の智慧を人の脳に注ぎ込む。より細かく言えば精霊の卵が孵化すると同時に人の脳に神秘が流れ込み、人は啓蒙を得る


このとき重要なのは精霊が寄生するのが脳(脳液)であるということである


脳は精神の座であり、人の意志決定を左右する器官であるが、悪夢の世界において「遺志(=意志)」とは、狩人を存在させる創造(存在)のエネルギーである


青い秘薬

それは脳を麻痺させる、精神麻酔の類いである


だが狩人は、遺志により意識を保ち、その副作用だけを利用する

すなわち、動きを止め、己が存在そのものを薄れさせるのだ


※青い秘薬のテキストから分かるように、遺志狩人の意志に制御されている。これに対し「○○の死血」の遺志死血に宿っており持ち主から切り離された遺志である(それゆえ第三者が獲得することができる)


つまり精霊は脳に宿ることにより、悪夢の世界における創造のエネルギー「遺志」を掌握しているのである


一方の虫が寄生するのは主に血液である。血液は脳にも流れているが、血液と脳液という棲む場所の違いにより完全な衝突にはいたらない(脳液は脳脊髄液と解釈した)


精霊に影響を受けた遺志により獣化は抑制される一方で、肉体と血液のみを掌握している「虫」精霊を抑制する力はない


宇宙的に見れば双方は対等に近い間柄であろうが、こと人体というフィールドにおいては、脳を掌握する精霊の優位は揺るがないのである


ただしその力が弱まれば、つまり啓蒙(神秘)が減少すれば遺志の力も減少し、代わりに獣性の力が増大するのである




一方で獣性がいくら高まろうとも啓蒙が下がることはない。これは体内でいくら獣血の虫が増えようとも、脳と遺志を掌握している精霊には影響を及ぼせないからである


まとめると、啓蒙と獣性が対等でないのは、啓蒙をもたらす精霊は脳液(脳)に宿ることで遺志を掌握しているが、獣性をもたらす血液(肉体)に宿るにすぎないからである



旧市街

啓蒙と獣性の複雑な関係性ゲーム内の出来事として描いたのが「旧市街の惨劇」である


発端である灰血病、その治療薬である白い丸薬、そして灰血病を引き金として蔓延してしまったという獣の病


これらの根っこの部分に存在するのが、精霊と虫なのである


灰血病に関する詳細は前回の考察(「考察41 灰血病」)参照のこと



蛇足

冒頭にも書いたが啓蒙と獣性の影響はゲームの広範に及ぶので、簡潔に説明するだけでも骨が折れる

考察に関しては、虫が精霊を刺激し精霊が発狂する、という部分はそれなりに満足しているが、虫の声が精霊を刺激するという部分にはあまり納得がいっていない

しかし、上でも書いたが邪眼と瀉血の槌L2、瞳の苗床のつかみ攻撃、星の子らの噛みつきに共通する要因がなくてはならない(それらは発狂ゲージを貯めるので)

その共通要因として「特定の周波数」(要するに音)以外に思い浮かばなかった

とりあえずなんとかまとまったものの、修正されるかもしれない


2020年11月30日月曜日

Bloodborne 考察41 灰血病

考察まとめとするにはテーマが小さい気がしたので通常の考察に変更

訂正:寄生虫は弱毒をもつのではなく、無毒。関係する部分を修正した


灰血病という名前は開発中に偶然的に生まれたものであることが、宮崎英高氏のインタビューより明らかになっている


つまり灰血病は世界設定として最初から想定されていたものではなく、開発の過程で導入された後付けの設定なのである


実のところ灰血病の考察としてはこれが「答え」である


要するに、開発中に生まれた偶然の産物である


しかしゲーム世界に導入されている以上、設定厨(失礼)である宮崎英高氏が、何の設定も付与しないまま放置しているとは考えにくい


さらに彼自身が「これらが意図通りうまくいったのか?」と疑義を呈するからには、何らかの意図があっての灰血病という概念が導入されたものと考えられる


そこで今回は灰血病という設定をもとに、旧市街で起きた惨劇や、その原因を探ってみたいと思う



医療教会

灰血病の発生に医療教会が関与している、というのは海外で発表されたコミックスでも採用されている説である


厳密には公式とは言えないものの、否定する論拠は見受けられず、また私自身も過去に旧市街への医療教会の関与を考察したことがあることから、今回も「医療教会関与説」を採りたいと思う


以下が過去の考察の部分的引用である


さて、『Bloodborne: The Healing Thirst』(fandomによる要約)において、灰血病発生の契機となったのは、医療教会である


医療教会の聖職者たちが旧市街の水道に「怪しげな粉末」を投入し、それが灰血病を引き起こしているというのである


この灰血病の治療薬として配られたのが白い丸薬である


白い丸薬

毒を治療する小さな丸薬

かつて旧市街を蝕んだ奇怪な病、灰血病の治療薬


もっとも、その効果はごく一時的なものにすぎず

灰血病は、後の悲劇、獣の病蔓延の引き金になってしまった


白い丸薬を購入できるようになるのは、聖職者の獣を狩り「剣の狩人証」を入手した後のことである


剣の狩人証

かつて医療教会の工房が発行した、狩人証の1つ

銀の剣は、教会の狩人の象徴である


ルドウイークを端とする医療教会の狩人は

また聖職者であることも多かった

そして、聖職者こそがもっとも恐ろしい獣になる


剣の狩人証で購入できるようになるアイテムは他に「教会の石槌」「教会の連装銃」「狩長の印」「狩人の確かな徴」「携帯ランタン」である


これらのアイテムは言うまでもなく狩人、それも教会の狩人に関連深いものである


つまり、医療教会は灰血病の発生と治療に深く関与し、その結果、旧市街は獣の病が蔓延し、最終的には火によって焼尽せられたのである


煤けた狩装束

旧市街の事件、獣の病の酷い蔓延と街を焼く浄化の時代に作られ

濡れたようなマントが、炎に対して高い防御効果を発揮する


これは、燃え盛る炎と血の焼ける臭いの中で

生き残った罹患者を狩った、そういう装束なのだ



※詳細は過去の考察参照のこと



神秘の液体

次に、医療教会が具体的にどのような思想のもと、いかなる技術を用いて「灰血病」に関与したのかを考えてみたい


医療教会の獲得した大きな知見の一つに「神秘を宿す白い液体」があるが、この液体は、医療教会の初期に「苗床」からもたらされたものである


正しくは白濁した液体と表現すべきか


この白い液体は神秘を宿していたことから様々な用途に使われている


例えば人形の動力として


やはり白濁した液体である

また、この白い液体はルドウイークも吐き出す


ルドウイークは精霊に寄生されている「半苗床」である

※ルドウイークは完全に精霊に寄生されているわけではない。彼の身体は半分が苗床であり半分が獣である。よって眷属の範疇から外れる


またカレル文字「苗床」の英名は「Milkweed」(トウワタ)であるが、現実にあるMilkweedは英名の通り、切ると白い乳液を出す


つまり「苗床(Milkweed)」の本質的な性質は「白い液体」と不可分なのである。そしてその白い液体には「神秘」が宿っているのである


まとめると「苗床」から採取される白い液体には神秘が宿っており、その神秘の力は医療教会の大きな力となっていったのである


なぜ白い液体の話を述べているかというと、この白い液体こそが毒を癒す「白い丸薬」の原材料だからである


そして白い丸薬が毒を癒すのは、その毒が獣性を宿す「虫」に由来するからである


ブラッドボーンにおいて神秘と獣性は対立する属性である。この対立項はゲーム世界に落としこまれ、「啓蒙/獣性システム」としてプレイヤーに提示されている


神秘と獣性は二元論的な対立関係にあり、この対立する二つの属性のあいだに置かれて右往左往しているのがヤーナムの人間となる


啓蒙をもたらす神秘により毒が癒されるのであれば、その毒は「獣性」に由来するものなのである



獣性

さて、医療教会は神秘のみならず「獣性」も制御していたことが「獣の抱擁」にうかがえる


「獣の抱擁」

獣の病を制御する、そのために繰り返された実験の末

優しげな「抱擁」は見出された


試み自体は失敗し、今や「抱擁」は厳重な禁字の1つであるが

その知見は確かに、医療教会の礎になっている

※余談だが獣化したルドウイークの頭蓋骨も医療教会の礎になったといわれている


つまり医療教会は獣を克服しようと企図したのである。しかしこれは大それた野心ではない。なぜならば医療教会は確かに獣に対する特効薬、すなわち「神秘の白い液体」を有していたからである


そして彼らはそれをもって「獣の病」を制御しようとしたのである


神秘の白い液体による獣性の制御、それにより造り出されたのが「劇毒」ではなく「無毒」の寄生虫である(寄生虫の発生起源については後述する)


ヨセフカの診療所の地下にある湖に住む寄生虫


寄生虫

さて、この寄生虫は獣血の主(虫)とよく似た姿をしているが、獣血の主が「劇毒」をもたらすのに対して、この寄生虫は無毒化されている





寄生虫が毒をもたないのは、医療教会の実験により「劇毒」が「無毒」にまで弱められたからである(しかし人を獣にする力は保たれたままである)


医療教会は無毒化した「虫」を人々に感染させることにより、その獣害を減らそうとしたのである

この無毒化した虫の卵こそが、コミックスに描かれた「怪しげな粉末」の正体である



灰血虫

獣の病の根源に「」がいたように、苗床の根源に「精霊」がいたように、灰血病もまた「灰血」の「」がもたらす病なのである

※ブラッドボーンにおいて不可解な現象、病気の根源には必ず何らかの「得たいの知れない生物」がいる


神秘の白い液体によって弱められた「獣血の主」、それが灰血虫である




獣血の主が劇毒をもたらすのに対し、灰血虫が無毒なのはこのためである


この虫の開発コードはストレートに「parasite(寄生虫)」である


そしてこの虫は、神秘の白い液体を摂取させることで意図的に脆弱化させられた虫である


獣性を宿す獣血と、神秘を宿す白い液体が混ざり合ったこの虫が吐き出すのは、赤と白の混じった色の血、すなわち「灰血」である


完全に白い液体では「」ではなくなる。赤い血に白い液体がうっすらと混ざり、色あせて薄まる。その色こそが「灰血」なのである



白い丸薬

風土病である「獣の病」を一掃しようと、医療教会はこの灰血虫の卵旧市街の水道に投入したのである


結果として旧市街の人間は「灰血虫」により灰血病となり、虫が吐き出す毒に悩まされることになる。というのも、虫は人の淀みの根源であるからである


連盟以外、誰の目にも見えぬそれは

汚物の内に隠れ蠢く、人の淀みの根源であるという



この毒害を抑えるための手段として用いられたのが、白い液体を固めた白い丸薬である


白い丸薬は「虫」を無毒化した際に用いられた白い液体よりも純度が高いものである


そうして医療教会は毒害を神秘の丸薬により抑え込もうとしたが、その効果は一時的なものでしかなかった


白い丸薬

毒を治療する小さな丸薬

かつて旧市街を蝕んだ奇妙な病、灰血病の治療薬


もっとも、その効果はごく一時的なものにすぎず

灰血病は、後の悲劇、獣の病蔓延の引き金になってしまった


なぜならば獣性は、人が血に依るかぎり根絶できないからである


神秘により一時的に抑制されたことで獣性はかえって活発化し、ついに神秘の枷を解き放ち、より強い獣性となって人間を襲ったのである


獣に変身したいという衝動は、私たち全員が持っている人間性という基本的な感覚と相反するものです。その人間性は一種の枷のようなもので、変身をその場に留める役割を果たしている。変身したいという衝動を固定している枷が強ければ強いほど、その枷が最終的に壊れたときの反動は大きくなります。その結果、あなたはより大きな生き物に、あるいはよりねじれた生き物に変身することになる。この二つの衝動の間の葛藤が、ここでは一つの概念となっています。(インタビューより)


この点で確かに「灰血病」は獣の病蔓延の引き金になった


というのも、弱められた獣性を抑制するために投入された白い丸薬が「」として働き、その枷が強すぎたために、枷が壊れたとき大きな反動となって旧市街を襲ったからである


このように神秘と獣性は表裏一体であり、徹底的に人間の手に負えないものとして描かれている


どちらに手を出しても手痛いしっぺ返しを食らうことになるのである


獣性を克服するためには神秘による抑制では足りず、かえって獣の病という悲劇をもたらしてしまう


人間が獣性を克服するためには神秘の統御だけでなく、獣性の統御も必要なのであり、神秘と獣性とを完全に統合することにより、はじめてそれが成されるのである


神秘と獣性の完全なる統合とは、すなわち「上位者の赤子」になることである



寄生虫の起源

寄生虫が登場した時期については医療教会初期、もしくはさらにさかのぼれるかもしれない


というのも、この寄生虫は獣血の主(虫)が神秘の影響により弱体化することにより生まれるからである(自然の状態でも発生しうる)


この寄生虫が出現するのは、禁域の森の地底湖、カインハーストの谷間、メンシスの悪夢である


地底湖はその直上にヨセフカ診療所があることから考えて医療教会の関与が色濃い。しかし神秘的な湖であり、その神秘性に影響を受けて獣血の主(虫)が弱まった、とも考えられる

※マダラス兄弟との関係を考えると天然であってもおかしくはない


カインハーストのそれは、処刑隊がカインハーストの強い獣たちに抗する寄生虫兵器として持ち込んだものの生き残りであろう

※無毒化した寄生虫が広まれば、結果として獣化した際の獣も弱くなる


メンシスの悪夢のそれはメンシス学派が持ち込んだものであろう。強い獣性を抑えるための予防薬だったのかもしれない


メンシスの悪夢の個体はローランの銀獣を倒した際に飛び出してくるが、興味深いことに「」で攻撃すると出てこない(内臓攻撃も)


松明などに言われているように、獣は「炎」を恐れ炎は獣に特攻があるが、その獣と同じように寄生虫は炎が苦手なのである(寄生虫と獣性の関わりを示すものであろう)


蛇足

まとめとして「灰血病」を扱うのはテーマとして小さすぎるのではないかと思ったのだが、獣性と啓蒙の関係性を考える上でモデルケースとして提示するにはうってつけであると考え直し考察したものである

2020年11月21日土曜日

つらぬきの騎士の装備

 フラクチャードワールドで入手できる陶貨26枚集め、キラキラピカピカ交換すると「錆びついた鍵」を入手できる


※陶貨の場所については「陶貨」を参照のこと


入手した錆びついた鍵により王城3の「開かずの扉」が開き、「つらぬきの騎士の装備」を取得することができる




つらぬきの騎士の兜


つらぬきの騎士の鎧



つらぬきの騎士の手甲



つらぬきの騎士の足甲


フレーバーテキストは4つとも同文


つらぬきの騎士の鎧

人並外れた偉業を讃える、繊細な意匠の施された足甲


ボーレタリアの英雄の一人

つらぬきの騎士のために誂えられた

刺突攻撃の受け流しに優れている


重量があるため、スタミナの回復が少し遅くなる



SS



2020年11月19日木曜日

陶貨 13枚

エリア傾向によって置かれている場所が違う

最白あるいは最黒でないと落ちていないかもしれない

フラクチャードモード限定

オンライン上で他のプレイヤーに渡すと「壊れたコイン」になるので注意(増殖技あり後述する)

1周につき13枚取得できるので26枚集めるのに2周で済む

※攻略情報的なものを扱うのは苦手なのだが中途半端で投げ出すのも…ということで更新。これで最後(もう面倒くさい)


13枚の場所(短縮版)



最白(7枚)

王城1(1-1)(確認)

 オストラヴァの少し先。兵士が建物の扉を開けて出てくるところ


王城3(1-3)(確認)1枚目

 横道を行った先のハシゴを昇った先


王城3(1-3)(確認)2枚目

 原生デーモンのいる広場の奥


坑道2(2-2)(確認)

 溶岩地帯の島 クマムシの殻を壊す


塔1(3-1)(確認)

 1階 肉団子の先の牢獄


嵐1(4-1)(確認)

 ブライジが捕まっている牢の中


腐れ谷2(5-2)確認)New!

 1個目の霧をくぐり木道を昇っていった先、崖側に降りたあたりの木箱



最黒(6枚)

王城2(1-2)(確認)

 塔の騎士前 ウィンチのある塔のテーブルを破壊(ビヨールがいない方の塔)


王城3(1-3)確認)New!

 クロスボウ兵が3人いるところから降りた場所にある木樽


坑道1(2-1)(確認)

 3匹の犬が襲ってくるあたりの木箱


塔1(3-1)(確認)

 銀の触媒のある塔の手前 行き止まりの木箱


嵐2(4-2)(確認)

 パッチに落とされるところの木箱


谷2(5-2)(確認)

 不潔な巨像のボスエリアに入る直前、向かって左側に進み段差を昇った先の木箱



以下ネタバレ










26枚そろえてキラキラ交換すると錆びた鍵が手に入る
錆びた鍵で開かずの扉を開くと「つらぬきの騎士の装備」入手




増殖技

用意するもの
陶貨を25枚あるいは26枚集め済みの他プレイヤー(最難関)

1.嵐1に青ファントムとして他プレイヤーを召喚
2.キラピカ交換の場所で青ファントムに陶貨を捨ててもらう(25枚あるいは26枚)
3.カラスが「キラキラ、幸せ、幸せ」と言ったら青ファントムにログアウトしてもらう
4.数秒待ってから自身もログアウト
5.ログインし直すと陶貨25枚あるいは「錆びついた鍵」を入手できる

錆びついた鍵だけを欲しいであれば26枚捨ててもらうのが最も効率的

※筆者は未確認なので再現できるかは不明であり責任はとれない
※試すつもりがあるのならば、オンストにセーブデータを保存しておくと良い
※捨てた側がオンストからセーブを復活させれば、いくらでも増殖可能


陶貨の場所の詳細版

要石から走ったやつ

最白7枚



最黒6枚




2020年11月18日水曜日

開かない扉

開かない扉

開かない扉とは王城3、幻影壁の先にある扉である

より詳しくいうとユーリアの幽閉されている塔に続く道、分かれ道を塔ではないほうに進んだ先である

オリジナルでは「儚い瞳の石」があるくらいで行き止まりであった

しかしリメイク版では「儚い瞳の石」の先にある壁を攻撃すると、壁が消失し「開かない扉」が現われる


行き止まりのはずが

攻撃すると壁が消失し扉が現われる

現時点で扉を開ける方法は不明

※関係ないがこのSSを撮るために早朝からデモンズソウルを起動したが、起動が一瞬なので助かる


公式の回答

この開かない扉そのものは発売直後に発見されていた

しかし今回、デモンズソウルリメイク版の開発元であるBluepoint Gamesがツイッターに回答ともヒントとも言えるようなツイートを投稿した

内容的には一行の短いもので、「Wish you were Here!(適当訳:あなたがここにここればいいのに)」と記された画像に以下の英文が添えられていた


A symphony of rumors...


直訳すれば「噂の交響曲(シンフォニー)」とでもするべきだろうか

単純に考えるのならば、名指しされたプレイヤーたちが奏でる噂(声)の交響曲とでもするべきだろうか

あるいは本当に開かない扉を開けるヒントなのかもしれない

さて、Bluepoint Gamesが「A symphony of rumors」という英文をツイッターに投稿したのは初めてのことではない、とredditのコメントにはある


確かに2019年11月1日に A symphony of rumors という同じ英文を投稿している

So calm this spooky night. A symphony of rumors - not one, but two - return from shadow. A resistance to dart home as black monsters escape twisted hills to wander lands and syphon souls. Filter your candy collections, soft from solid, and be eco-friendly. Have a metal Halloween.


これをDeepL翻訳にかけたのが↓である


だから、この不気味な夜を穏やかに。噂のシンフォニー - 1つではなく、2つ - 影から戻ってきます。黒いモンスターが土地をさまようためにねじられた丘を脱出し、サイフォンの魂のように家をダートするための抵抗。あなたのキャンディのコレクションをフィルタリングし、固体からソフト、環境に優しい。金属のハロウィンを持っています。


意味不明である

またこのツイートが関係あるかすら不明である


考察

単に噂の声が多くなってきたのを「シンフォニー」と評しただけ、と解釈すべきか、あるいは本当にヒントと解釈するべきなのか悩むところである

しかし、もしこのツイートに何らかのヒントが示されているのだとしたら、開かない扉を開けるためには、「曲」や「音」が鍵になってくるのだと思われる

redditのコメントにもあったが、Dualsense(PS5のコントローラー)にはマイク機能がある。(古い話で筆者も試したことはないが、ファミコンのコントローラーにもマイクが搭載されており、マイクに向けて話すことで何らかの裏技的なことができた、と聞いたことがある)

開かない扉の前でDualSenseに向けて何かを喋れば、もしかしたら開くのかもしれない

※これを書いている途中に思いついたので筆者は試していない。またその時間がない



2020年11月16日月曜日

デモンズソウル レビューとSS集

1周目をクリアしたのでレビューを書く


PS3版との差異

一言でいえば、ゲームの根幹部分はほぼ同じである

それはつまりソウルシリーズの原点であり、今なお評価の高いPS3版デモンズソウルと比肩しうる傑作であるということである


しかし“ほぼ”といったように差異はある


デモンズソウルのゲーム体験を個人の独断と偏見をもって図にしたものが以下である





このうち赤で示した根幹部分はほぼ変わっていない


例えばリメイク版のグラフィックをPS3のものに変更した上でプレイしても違和感を覚えないであろうほど操作性その他は同一である


ただし処理落ちのない60fpsという点で快適度はリメイク版の方が上である


旧作と新作で大きく変化しているのは、図の青で示した視聴覚要素である

ゲームの根幹は変わっていないにも関わらず、この視聴覚要素には大きく手が入っている


その点で、例えばスカイリムに非公式のグラフィック変更MODを導入したような印象を受けることもある(よく言えば改良、悪く言えば偽物感


これはPS3版に思い入れがある人ほど感じられる感覚であろう



グラフィック

視聴覚要素といってもいくつか項目がある


このうちグラフィックは大幅に方向性を変えた


あえて“方向性”といったのは、フォトリアル=グラフィックが良い、という認識を筆者が持たないためであろう


一般的にグラフィックは現実に近ければ近いほど良い、とされる。しかし筆者は必ずしもそうとは思わないのである


映画や写真に絵作りという言葉があるように、グラフィックもまた「表現」の一種である


制作者のセンスや思想がストレートに表現される表現体であり、そこにこだわりのない制作者の作品は退屈なものにしかならない


要するに現実と同じ画像を見せられてもゲームならではの感動は生まれないのである


その点でいえば、リメイク版はギリギリ前作のグラフィックを保ちながらも、現代風のグラフィックを作り上げたと言えるであろう


ただしグラフィックを表現の一種としてとらえるのならば、PS3版の方が上である


それが顕著に現われているのが「腐れ谷2」である


ここは本来は、文目も分からぬ闇に包まれた広大な沼地をさまよい歩くエリアである


闇の奥から得体の知れない何かが飛び出してきたり、またさまよったあげくに巨人の住む島に上陸してしまい巨人たちに襲われる、といったような恐ろしいエリアである


しかしPS5版では、このエリアの闇は晴れてしまい遠くまで見通せるようになっているのである




巨人の島も遠くから見えるので安全に避けられ、またそもそも道に迷う心配もない


しかしこれは改悪とばかりはいえない

よりユーザーフレンドリーになったとも評価できるからである


新規ユーザーにとってPS3版のような難易度の高い腐れ谷は、ゲームを止めてしまう要素にもなりかねない


逆にPS3を経験しているのならば、どちらのグラフィックでも迷うことなく進めてしまえる


つまりPS3のような闇に包まれた沼地を再現した場合、新規ユーザーの心を折るというデメリット面のみが大きく、そういった観点から闇が晴れたとも考えられるからである


※ただしフロム自身がもしリメイクしていたとしたら、闇は闇のままであったろう



デザイン

デザインに関しては旧作の良さが失われたのは確かである


特にNPCキャラクター性と整合しないような変更が入っているため、PS3のユーザーが思い描いていたようなキャラクターとかけ離れてしまっている


例えばユーリアは塔の牢にとらえられ、絶望し疲れ果てたようなセリフを口にする。PS3版の方は確かにそのような雰囲気を漂わせるデザインであった


しかしPS5の方は、今にも立ち上がり公使を撲殺して脱獄していきそうなほどに健康的なのである




また吹き替えの声健康的で、あの儚げな囁くような声は失われている


サツキなどは旧作では狂った浪人風(東洋ファンタジー的)であったのがなぜか謎の中国人になってしまっている



この顔で「誠」を探しているといわれても説得力に欠けるのである


※関係ないがジャッキー・チェンの「プロジェクトA」に登場する海賊のボス、ロー・サンにちょっと似ている



演出

長くなるのでさっさと演出の項に入る

ゲームの根幹と視聴覚的要素のあいだに存在し、両者を結びつけてユーザーに提示するのが演出である


例えばラトリアの鈴の音や正体不明のうなり声、腐れ谷のハエの音など、PS5版は演出面がかなり弱められている


ラトリア塔1のインパクトは薄れ、腐れ谷の耳から入ってくる不快感はなくなり、全体として薄味になっている


辺境卿ライデル。声はおじいさん

本体のほうはきちんとハゲている


個人的にホラー映画やホラーゲームでは「」が重要だと思っている。例えば映画「ジョーズ」というだけであの有名な曲が思い起こされるように、人間の恐怖体験には音も重要なのである


※幽霊などの登場シーンでヒュードロドロと音が表現されるのも同じ理屈であろう


もしホラー映画から恐ろしい曲やSEのみを削除したら、おそらくはちっとも恐ろしくはない


まとめ

上でも書いたように根幹部分はほぼ変わっていない。なのでゲーム体験としてはおなじようなものを体験できる


しかし視聴覚要素にかなり変更が入ったため、旧作に強い思い入れのある人間にとっては受け入れられない部分もあるだろう


逆に言えばPS3版をプレイしていないのなら、これらの不満点はそもそも生じないであろう


むしろ高画質化処理落ち無し60fps化など明確な改善点もあるので、これからデモンズソウルをやるのならばPS3版よりもPS5版を勧める(そもそもPS5を買えないという苦情はSonyにしてください)


SS集

なおこれらはすべてゲーム内のグラフィックである

つらぬきの騎士

つらぬきの騎士の剣

なり損ないのオーラント

聖者ウルベイン


オストラヴァ

暗銀装備

スキルヴィル

セレン

ドラン

ナメクジ

パッチ

ビヨール

ブラインド

ブラインド2

メフィストフェレス

グルームシリーズ(ユルトの装備)

不潔な巨像

公使

北のレガリア

ドランシリーズ

原生デーモン

原生デーモン正面

古の勇士

月明かりの大剣

火防女

炎に潜む者

看守

竜の神

竜の神2

竜骨砕き

赤目騎士