2020年11月30日月曜日

Bloodborne 考察41 灰血病

考察まとめとするにはテーマが小さい気がしたので通常の考察に変更

訂正:寄生虫は弱毒をもつのではなく、無毒。関係する部分を修正した


灰血病という名前は開発中に偶然的に生まれたものであることが、宮崎英高氏のインタビューより明らかになっている


つまり灰血病は世界設定として最初から想定されていたものではなく、開発の過程で導入された後付けの設定なのである


実のところ灰血病の考察としてはこれが「答え」である


要するに、開発中に生まれた偶然の産物である


しかしゲーム世界に導入されている以上、設定厨(失礼)である宮崎英高氏が、何の設定も付与しないまま放置しているとは考えにくい


さらに彼自身が「これらが意図通りうまくいったのか?」と疑義を呈するからには、何らかの意図があっての灰血病という概念が導入されたものと考えられる


そこで今回は灰血病という設定をもとに、旧市街で起きた惨劇や、その原因を探ってみたいと思う



医療教会

灰血病の発生に医療教会が関与している、というのは海外で発表されたコミックスでも採用されている説である


厳密には公式とは言えないものの、否定する論拠は見受けられず、また私自身も過去に旧市街への医療教会の関与を考察したことがあることから、今回も「医療教会関与説」を採りたいと思う


以下が過去の考察の部分的引用である


さて、『Bloodborne: The Healing Thirst』(fandomによる要約)において、灰血病発生の契機となったのは、医療教会である


医療教会の聖職者たちが旧市街の水道に「怪しげな粉末」を投入し、それが灰血病を引き起こしているというのである


この灰血病の治療薬として配られたのが白い丸薬である


白い丸薬

毒を治療する小さな丸薬

かつて旧市街を蝕んだ奇怪な病、灰血病の治療薬


もっとも、その効果はごく一時的なものにすぎず

灰血病は、後の悲劇、獣の病蔓延の引き金になってしまった


白い丸薬を購入できるようになるのは、聖職者の獣を狩り「剣の狩人証」を入手した後のことである


剣の狩人証

かつて医療教会の工房が発行した、狩人証の1つ

銀の剣は、教会の狩人の象徴である


ルドウイークを端とする医療教会の狩人は

また聖職者であることも多かった

そして、聖職者こそがもっとも恐ろしい獣になる


剣の狩人証で購入できるようになるアイテムは他に「教会の石槌」「教会の連装銃」「狩長の印」「狩人の確かな徴」「携帯ランタン」である


これらのアイテムは言うまでもなく狩人、それも教会の狩人に関連深いものである


つまり、医療教会は灰血病の発生と治療に深く関与し、その結果、旧市街は獣の病が蔓延し、最終的には火によって焼尽せられたのである


煤けた狩装束

旧市街の事件、獣の病の酷い蔓延と街を焼く浄化の時代に作られ

濡れたようなマントが、炎に対して高い防御効果を発揮する


これは、燃え盛る炎と血の焼ける臭いの中で

生き残った罹患者を狩った、そういう装束なのだ



※詳細は過去の考察参照のこと



神秘の液体

次に、医療教会が具体的にどのような思想のもと、いかなる技術を用いて「灰血病」に関与したのかを考えてみたい


医療教会の獲得した大きな知見の一つに「神秘を宿す白い液体」があるが、この液体は、医療教会の初期に「苗床」からもたらされたものである


正しくは白濁した液体と表現すべきか


この白い液体は神秘を宿していたことから様々な用途に使われている


例えば人形の動力として


やはり白濁した液体である

また、この白い液体はルドウイークも吐き出す


ルドウイークは精霊に寄生されている「半苗床」である

※ルドウイークは完全に精霊に寄生されているわけではない。彼の身体は半分が苗床であり半分が獣である。よって眷属の範疇から外れる


またカレル文字「苗床」の英名は「Milkweed」(トウワタ)であるが、現実にあるMilkweedは英名の通り、切ると白い乳液を出す


つまり「苗床(Milkweed)」の本質的な性質は「白い液体」と不可分なのである。そしてその白い液体には「神秘」が宿っているのである


まとめると「苗床」から採取される白い液体には神秘が宿っており、その神秘の力は医療教会の大きな力となっていったのである


なぜ白い液体の話を述べているかというと、この白い液体こそが毒を癒す「白い丸薬」の原材料だからである


そして白い丸薬が毒を癒すのは、その毒が獣性を宿す「虫」に由来するからである


ブラッドボーンにおいて神秘と獣性は対立する属性である。この対立項はゲーム世界に落としこまれ、「啓蒙/獣性システム」としてプレイヤーに提示されている


神秘と獣性は二元論的な対立関係にあり、この対立する二つの属性のあいだに置かれて右往左往しているのがヤーナムの人間となる


啓蒙をもたらす神秘により毒が癒されるのであれば、その毒は「獣性」に由来するものなのである



獣性

さて、医療教会は神秘のみならず「獣性」も制御していたことが「獣の抱擁」にうかがえる


「獣の抱擁」

獣の病を制御する、そのために繰り返された実験の末

優しげな「抱擁」は見出された


試み自体は失敗し、今や「抱擁」は厳重な禁字の1つであるが

その知見は確かに、医療教会の礎になっている

※余談だが獣化したルドウイークの頭蓋骨も医療教会の礎になったといわれている


つまり医療教会は獣を克服しようと企図したのである。しかしこれは大それた野心ではない。なぜならば医療教会は確かに獣に対する特効薬、すなわち「神秘の白い液体」を有していたからである


そして彼らはそれをもって「獣の病」を制御しようとしたのである


神秘の白い液体による獣性の制御、それにより造り出されたのが「劇毒」ではなく「無毒」の寄生虫である(寄生虫の発生起源については後述する)


ヨセフカの診療所の地下にある湖に住む寄生虫


寄生虫

さて、この寄生虫は獣血の主(虫)とよく似た姿をしているが、獣血の主が「劇毒」をもたらすのに対して、この寄生虫は無毒化されている





寄生虫が毒をもたないのは、医療教会の実験により「劇毒」が「無毒」にまで弱められたからである(しかし人を獣にする力は保たれたままである)


医療教会は無毒化した「虫」を人々に感染させることにより、その獣害を減らそうとしたのである

この無毒化した虫の卵こそが、コミックスに描かれた「怪しげな粉末」の正体である



灰血虫

獣の病の根源に「」がいたように、苗床の根源に「精霊」がいたように、灰血病もまた「灰血」の「」がもたらす病なのである

※ブラッドボーンにおいて不可解な現象、病気の根源には必ず何らかの「得たいの知れない生物」がいる


神秘の白い液体によって弱められた「獣血の主」、それが灰血虫である




獣血の主が劇毒をもたらすのに対し、灰血虫が無毒なのはこのためである


この虫の開発コードはストレートに「parasite(寄生虫)」である


そしてこの虫は、神秘の白い液体を摂取させることで意図的に脆弱化させられた虫である


獣性を宿す獣血と、神秘を宿す白い液体が混ざり合ったこの虫が吐き出すのは、赤と白の混じった色の血、すなわち「灰血」である


完全に白い液体では「」ではなくなる。赤い血に白い液体がうっすらと混ざり、色あせて薄まる。その色こそが「灰血」なのである



白い丸薬

風土病である「獣の病」を一掃しようと、医療教会はこの灰血虫の卵旧市街の水道に投入したのである


結果として旧市街の人間は「灰血虫」により灰血病となり、虫が吐き出す毒に悩まされることになる。というのも、虫は人の淀みの根源であるからである


連盟以外、誰の目にも見えぬそれは

汚物の内に隠れ蠢く、人の淀みの根源であるという



この毒害を抑えるための手段として用いられたのが、白い液体を固めた白い丸薬である


白い丸薬は「虫」を無毒化した際に用いられた白い液体よりも純度が高いものである


そうして医療教会は毒害を神秘の丸薬により抑え込もうとしたが、その効果は一時的なものでしかなかった


白い丸薬

毒を治療する小さな丸薬

かつて旧市街を蝕んだ奇妙な病、灰血病の治療薬


もっとも、その効果はごく一時的なものにすぎず

灰血病は、後の悲劇、獣の病蔓延の引き金になってしまった


なぜならば獣性は、人が血に依るかぎり根絶できないからである


神秘により一時的に抑制されたことで獣性はかえって活発化し、ついに神秘の枷を解き放ち、より強い獣性となって人間を襲ったのである


獣に変身したいという衝動は、私たち全員が持っている人間性という基本的な感覚と相反するものです。その人間性は一種の枷のようなもので、変身をその場に留める役割を果たしている。変身したいという衝動を固定している枷が強ければ強いほど、その枷が最終的に壊れたときの反動は大きくなります。その結果、あなたはより大きな生き物に、あるいはよりねじれた生き物に変身することになる。この二つの衝動の間の葛藤が、ここでは一つの概念となっています。(インタビューより)


この点で確かに「灰血病」は獣の病蔓延の引き金になった


というのも、弱められた獣性を抑制するために投入された白い丸薬が「」として働き、その枷が強すぎたために、枷が壊れたとき大きな反動となって旧市街を襲ったからである


このように神秘と獣性は表裏一体であり、徹底的に人間の手に負えないものとして描かれている


どちらに手を出しても手痛いしっぺ返しを食らうことになるのである


獣性を克服するためには神秘による抑制では足りず、かえって獣の病という悲劇をもたらしてしまう


人間が獣性を克服するためには神秘の統御だけでなく、獣性の統御も必要なのであり、神秘と獣性とを完全に統合することにより、はじめてそれが成されるのである


神秘と獣性の完全なる統合とは、すなわち「上位者の赤子」になることである



寄生虫の起源

寄生虫が登場した時期については医療教会初期、もしくはさらにさかのぼれるかもしれない


というのも、この寄生虫は獣血の主(虫)が神秘の影響により弱体化することにより生まれるからである(自然の状態でも発生しうる)


この寄生虫が出現するのは、禁域の森の地底湖、カインハーストの谷間、メンシスの悪夢である


地底湖はその直上にヨセフカ診療所があることから考えて医療教会の関与が色濃い。しかし神秘的な湖であり、その神秘性に影響を受けて獣血の主(虫)が弱まった、とも考えられる

※マダラス兄弟との関係を考えると天然であってもおかしくはない


カインハーストのそれは、処刑隊がカインハーストの強い獣たちに抗する寄生虫兵器として持ち込んだものの生き残りであろう

※無毒化した寄生虫が広まれば、結果として獣化した際の獣も弱くなる


メンシスの悪夢のそれはメンシス学派が持ち込んだものであろう。強い獣性を抑えるための予防薬だったのかもしれない


メンシスの悪夢の個体はローランの銀獣を倒した際に飛び出してくるが、興味深いことに「」で攻撃すると出てこない(内臓攻撃も)


松明などに言われているように、獣は「炎」を恐れ炎は獣に特攻があるが、その獣と同じように寄生虫は炎が苦手なのである(寄生虫と獣性の関わりを示すものであろう)


蛇足

まとめとして「灰血病」を扱うのはテーマとして小さすぎるのではないかと思ったのだが、獣性と啓蒙の関係性を考える上でモデルケースとして提示するにはうってつけであると考え直し考察したものである

2020年11月21日土曜日

つらぬきの騎士の装備

 フラクチャードワールドで入手できる陶貨26枚集め、キラキラピカピカ交換すると「錆びついた鍵」を入手できる


※陶貨の場所については「陶貨」を参照のこと


入手した錆びついた鍵により王城3の「開かずの扉」が開き、「つらぬきの騎士の装備」を取得することができる




つらぬきの騎士の兜


つらぬきの騎士の鎧



つらぬきの騎士の手甲



つらぬきの騎士の足甲


フレーバーテキストは4つとも同文


つらぬきの騎士の鎧

人並外れた偉業を讃える、繊細な意匠の施された足甲


ボーレタリアの英雄の一人

つらぬきの騎士のために誂えられた

刺突攻撃の受け流しに優れている


重量があるため、スタミナの回復が少し遅くなる



SS



2020年11月19日木曜日

陶貨 13枚

エリア傾向によって置かれている場所が違う

最白あるいは最黒でないと落ちていないかもしれない

フラクチャードモード限定

オンライン上で他のプレイヤーに渡すと「壊れたコイン」になるので注意(増殖技あり後述する)

1周につき13枚取得できるので26枚集めるのに2周で済む

※攻略情報的なものを扱うのは苦手なのだが中途半端で投げ出すのも…ということで更新。これで最後(もう面倒くさい)


13枚の場所(短縮版)



最白(7枚)

王城1(1-1)(確認)

 オストラヴァの少し先。兵士が建物の扉を開けて出てくるところ


王城3(1-3)(確認)1枚目

 横道を行った先のハシゴを昇った先


王城3(1-3)(確認)2枚目

 原生デーモンのいる広場の奥


坑道2(2-2)(確認)

 溶岩地帯の島 クマムシの殻を壊す


塔1(3-1)(確認)

 1階 肉団子の先の牢獄


嵐1(4-1)(確認)

 ブライジが捕まっている牢の中


腐れ谷2(5-2)確認)New!

 1個目の霧をくぐり木道を昇っていった先、崖側に降りたあたりの木箱



最黒(6枚)

王城2(1-2)(確認)

 塔の騎士前 ウィンチのある塔のテーブルを破壊(ビヨールがいない方の塔)


王城3(1-3)確認)New!

 クロスボウ兵が3人いるところから降りた場所にある木樽


坑道1(2-1)(確認)

 3匹の犬が襲ってくるあたりの木箱


塔1(3-1)(確認)

 銀の触媒のある塔の手前 行き止まりの木箱


嵐2(4-2)(確認)

 パッチに落とされるところの木箱


谷2(5-2)(確認)

 不潔な巨像のボスエリアに入る直前、向かって左側に進み段差を昇った先の木箱



以下ネタバレ










26枚そろえてキラキラ交換すると錆びた鍵が手に入る
錆びた鍵で開かずの扉を開くと「つらぬきの騎士の装備」入手




増殖技

用意するもの
陶貨を25枚あるいは26枚集め済みの他プレイヤー(最難関)

1.嵐1に青ファントムとして他プレイヤーを召喚
2.キラピカ交換の場所で青ファントムに陶貨を捨ててもらう(25枚あるいは26枚)
3.カラスが「キラキラ、幸せ、幸せ」と言ったら青ファントムにログアウトしてもらう
4.数秒待ってから自身もログアウト
5.ログインし直すと陶貨25枚あるいは「錆びついた鍵」を入手できる

錆びついた鍵だけを欲しいであれば26枚捨ててもらうのが最も効率的

※筆者は未確認なので再現できるかは不明であり責任はとれない
※試すつもりがあるのならば、オンストにセーブデータを保存しておくと良い
※捨てた側がオンストからセーブを復活させれば、いくらでも増殖可能


陶貨の場所の詳細版

要石から走ったやつ

最白7枚



最黒6枚




2020年11月18日水曜日

開かない扉

開かない扉

開かない扉とは王城3、幻影壁の先にある扉である

より詳しくいうとユーリアの幽閉されている塔に続く道、分かれ道を塔ではないほうに進んだ先である

オリジナルでは「儚い瞳の石」があるくらいで行き止まりであった

しかしリメイク版では「儚い瞳の石」の先にある壁を攻撃すると、壁が消失し「開かない扉」が現われる


行き止まりのはずが

攻撃すると壁が消失し扉が現われる

現時点で扉を開ける方法は不明

※関係ないがこのSSを撮るために早朝からデモンズソウルを起動したが、起動が一瞬なので助かる


公式の回答

この開かない扉そのものは発売直後に発見されていた

しかし今回、デモンズソウルリメイク版の開発元であるBluepoint Gamesがツイッターに回答ともヒントとも言えるようなツイートを投稿した

内容的には一行の短いもので、「Wish you were Here!(適当訳:あなたがここにここればいいのに)」と記された画像に以下の英文が添えられていた


A symphony of rumors...


直訳すれば「噂の交響曲(シンフォニー)」とでもするべきだろうか

単純に考えるのならば、名指しされたプレイヤーたちが奏でる噂(声)の交響曲とでもするべきだろうか

あるいは本当に開かない扉を開けるヒントなのかもしれない

さて、Bluepoint Gamesが「A symphony of rumors」という英文をツイッターに投稿したのは初めてのことではない、とredditのコメントにはある


確かに2019年11月1日に A symphony of rumors という同じ英文を投稿している

So calm this spooky night. A symphony of rumors - not one, but two - return from shadow. A resistance to dart home as black monsters escape twisted hills to wander lands and syphon souls. Filter your candy collections, soft from solid, and be eco-friendly. Have a metal Halloween.


これをDeepL翻訳にかけたのが↓である


だから、この不気味な夜を穏やかに。噂のシンフォニー - 1つではなく、2つ - 影から戻ってきます。黒いモンスターが土地をさまようためにねじられた丘を脱出し、サイフォンの魂のように家をダートするための抵抗。あなたのキャンディのコレクションをフィルタリングし、固体からソフト、環境に優しい。金属のハロウィンを持っています。


意味不明である

またこのツイートが関係あるかすら不明である


考察

単に噂の声が多くなってきたのを「シンフォニー」と評しただけ、と解釈すべきか、あるいは本当にヒントと解釈するべきなのか悩むところである

しかし、もしこのツイートに何らかのヒントが示されているのだとしたら、開かない扉を開けるためには、「曲」や「音」が鍵になってくるのだと思われる

redditのコメントにもあったが、Dualsense(PS5のコントローラー)にはマイク機能がある。(古い話で筆者も試したことはないが、ファミコンのコントローラーにもマイクが搭載されており、マイクに向けて話すことで何らかの裏技的なことができた、と聞いたことがある)

開かない扉の前でDualSenseに向けて何かを喋れば、もしかしたら開くのかもしれない

※これを書いている途中に思いついたので筆者は試していない。またその時間がない



2020年11月16日月曜日

デモンズソウル レビューとSS集

1周目をクリアしたのでレビューを書く


PS3版との差異

一言でいえば、ゲームの根幹部分はほぼ同じである

それはつまりソウルシリーズの原点であり、今なお評価の高いPS3版デモンズソウルと比肩しうる傑作であるということである


しかし“ほぼ”といったように差異はある


デモンズソウルのゲーム体験を個人の独断と偏見をもって図にしたものが以下である





このうち赤で示した根幹部分はほぼ変わっていない


例えばリメイク版のグラフィックをPS3のものに変更した上でプレイしても違和感を覚えないであろうほど操作性その他は同一である


ただし処理落ちのない60fpsという点で快適度はリメイク版の方が上である


旧作と新作で大きく変化しているのは、図の青で示した視聴覚要素である

ゲームの根幹は変わっていないにも関わらず、この視聴覚要素には大きく手が入っている


その点で、例えばスカイリムに非公式のグラフィック変更MODを導入したような印象を受けることもある(よく言えば改良、悪く言えば偽物感


これはPS3版に思い入れがある人ほど感じられる感覚であろう



グラフィック

視聴覚要素といってもいくつか項目がある


このうちグラフィックは大幅に方向性を変えた


あえて“方向性”といったのは、フォトリアル=グラフィックが良い、という認識を筆者が持たないためであろう


一般的にグラフィックは現実に近ければ近いほど良い、とされる。しかし筆者は必ずしもそうとは思わないのである


映画や写真に絵作りという言葉があるように、グラフィックもまた「表現」の一種である


制作者のセンスや思想がストレートに表現される表現体であり、そこにこだわりのない制作者の作品は退屈なものにしかならない


要するに現実と同じ画像を見せられてもゲームならではの感動は生まれないのである


その点でいえば、リメイク版はギリギリ前作のグラフィックを保ちながらも、現代風のグラフィックを作り上げたと言えるであろう


ただしグラフィックを表現の一種としてとらえるのならば、PS3版の方が上である


それが顕著に現われているのが「腐れ谷2」である


ここは本来は、文目も分からぬ闇に包まれた広大な沼地をさまよい歩くエリアである


闇の奥から得体の知れない何かが飛び出してきたり、またさまよったあげくに巨人の住む島に上陸してしまい巨人たちに襲われる、といったような恐ろしいエリアである


しかしPS5版では、このエリアの闇は晴れてしまい遠くまで見通せるようになっているのである




巨人の島も遠くから見えるので安全に避けられ、またそもそも道に迷う心配もない


しかしこれは改悪とばかりはいえない

よりユーザーフレンドリーになったとも評価できるからである


新規ユーザーにとってPS3版のような難易度の高い腐れ谷は、ゲームを止めてしまう要素にもなりかねない


逆にPS3を経験しているのならば、どちらのグラフィックでも迷うことなく進めてしまえる


つまりPS3のような闇に包まれた沼地を再現した場合、新規ユーザーの心を折るというデメリット面のみが大きく、そういった観点から闇が晴れたとも考えられるからである


※ただしフロム自身がもしリメイクしていたとしたら、闇は闇のままであったろう



デザイン

デザインに関しては旧作の良さが失われたのは確かである


特にNPCキャラクター性と整合しないような変更が入っているため、PS3のユーザーが思い描いていたようなキャラクターとかけ離れてしまっている


例えばユーリアは塔の牢にとらえられ、絶望し疲れ果てたようなセリフを口にする。PS3版の方は確かにそのような雰囲気を漂わせるデザインであった


しかしPS5の方は、今にも立ち上がり公使を撲殺して脱獄していきそうなほどに健康的なのである




また吹き替えの声健康的で、あの儚げな囁くような声は失われている


サツキなどは旧作では狂った浪人風(東洋ファンタジー的)であったのがなぜか謎の中国人になってしまっている



この顔で「誠」を探しているといわれても説得力に欠けるのである


※関係ないがジャッキー・チェンの「プロジェクトA」に登場する海賊のボス、ロー・サンにちょっと似ている



演出

長くなるのでさっさと演出の項に入る

ゲームの根幹と視聴覚的要素のあいだに存在し、両者を結びつけてユーザーに提示するのが演出である


例えばラトリアの鈴の音や正体不明のうなり声、腐れ谷のハエの音など、PS5版は演出面がかなり弱められている


ラトリア塔1のインパクトは薄れ、腐れ谷の耳から入ってくる不快感はなくなり、全体として薄味になっている


辺境卿ライデル。声はおじいさん

本体のほうはきちんとハゲている


個人的にホラー映画やホラーゲームでは「」が重要だと思っている。例えば映画「ジョーズ」というだけであの有名な曲が思い起こされるように、人間の恐怖体験には音も重要なのである


※幽霊などの登場シーンでヒュードロドロと音が表現されるのも同じ理屈であろう


もしホラー映画から恐ろしい曲やSEのみを削除したら、おそらくはちっとも恐ろしくはない


まとめ

上でも書いたように根幹部分はほぼ変わっていない。なのでゲーム体験としてはおなじようなものを体験できる


しかし視聴覚要素にかなり変更が入ったため、旧作に強い思い入れのある人間にとっては受け入れられない部分もあるだろう


逆に言えばPS3版をプレイしていないのなら、これらの不満点はそもそも生じないであろう


むしろ高画質化処理落ち無し60fps化など明確な改善点もあるので、これからデモンズソウルをやるのならばPS3版よりもPS5版を勧める(そもそもPS5を買えないという苦情はSonyにしてください)


SS集

なおこれらはすべてゲーム内のグラフィックである

つらぬきの騎士

つらぬきの騎士の剣

なり損ないのオーラント

聖者ウルベイン


オストラヴァ

暗銀装備

スキルヴィル

セレン

ドラン

ナメクジ

パッチ

ビヨール

ブラインド

ブラインド2

メフィストフェレス

グルームシリーズ(ユルトの装備)

不潔な巨像

公使

北のレガリア

ドランシリーズ

原生デーモン

原生デーモン正面

古の勇士

月明かりの大剣

火防女

炎に潜む者

看守

竜の神

竜の神2

竜骨砕き

赤目騎士