9月頃にSwitch2とプロコン2を揃えたものの置き物になっていた。もったいないのでポケモンをプレイすることに。なお筆者のポケモン知識はほぼゼロ
※Switch2は楽天ブックス、プロコン2はAmazonで購入
評価について
本作は総合点をつけても評価しきれていない感があったので項目ごとに点数をつけた
※例えば同じキャラクター枠でもエムゼット団とライバルキャラでは筆者の評価にはかなり落差がある。同じことがゲーム部分とストーリー部分にもいえる
ストーリー 70点
- ○主人公がミアレに来てから決着するまでのストーリーラインはよくまとまっている
- ○過去に起きた事件の総括的な物語は魅力的
- △主人公が積極的に街を救おうとする理由付けがやや不足ぎみ
- △中盤以降の暴走メガシンカ→ZAロワイヤル→ランクアップ戦の繰り返し感が強い
エムゼット団 60点
- ×ガイ(タウニー)が物語を動かすための装置にしか思えない
- △ガイ(タウニー)の言動が支離滅裂。最後まで人物像を理解できず
- △エムゼット団メンバーの掘り下げが不十分(デウロのダンス、ピュールの服作り)
- ○ゲールマン(ブラッドボーン)のようなAZさんと可愛いフラエッテ
ライバルキャラ 85点
- ◎個性豊かなライバルキャラ(各界隈に刺さりそうな造型)
- ○とくにユカリのキャラクター性は特異(おもしれー女)
- △~○コンプライアンス的に問題がありそうなキャラ(おもしれー男)
- ○グリの意外な正体と境遇には強いインパクトがあった
フィールド 70点
- △箱庭ゲーとしてはアクティビティが少ない(神室町レベルは求めないがもう少し…)
- ○ブティックが充実(店舗数と衣装の豊富さは箱庭ゲーでも上位か。異性装可)
- ○探索はネジとレアポケモン、わざマシンくらいだがそれなりに熱中できる
- △ワイルドゾーンはもっとポケモンの生態を反映してもよかった(環境が均一すぎる)
通常戦 85点
- ◎パーティ編成とわざの構成を考えるのは奥が深くて楽しい
- ○ポケモン捕獲に色々なやり方があるのは面白い(オヤブンどくどく漬けとか)
- △ZAロワイヤルのテンポが悪い(バトルゾーン出現、勝利リザルトなど)
- △遠距離わざの「発射位置までのそのそ移動してから撃つ」要素
メガシンカ(ボス)戦 80点
- ○ボスの攻撃をローリングで回避して戦うところ(ややソウルライク感)
- △暴走メガシンカ戦のフィールドがすべて同じ
- ○インパクトのあるボスのアクション(メガスターミー)
- △ラスボスがほぼイベント戦(メガニウム一匹でまったく苦戦せず)
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レーダーチャート |
総評
ポケモンを捕獲し、パーティとわざを編成(構成)して戦う、というポケモンの根幹は変わっていない。この点でポケモンのゲームとしての楽しさは筆者にも伝わった。リアルタイム制に変更された戦闘も○
リアルタイム制とはいえ必ずしも反射神経や即時の判断力を要求するものではない。大枠で考えればターン制から大きく逸脱せず。そのため戦闘開始後の戦術よりも事前の戦略が重要。そしてそれを考えるのが楽しい
やや残念なのはわざのジャンルによって強弱が激しいこと。突撃、速攻型のわざが強い一方で遠距離わざはシステム的な制約もあって不遇(発射地点まで動いてから発動)
暴走メガシンカ戦については新奇。ややソウルライク感はあるもののプレイヤーが行えるのはローリングによる回避とメガエネルギー拾い、そしてポケモンへの指示のみ。その点で独自性はある。巨大ボスとの戦闘というフォーマットの導入には成功しているのではないか
ライバルキャラたちは魅力的。狙った感じが少々あからさまではあるものの打率は高い。多様な層に刺さるようにキャラを造型しているように思える(個人的にはカラスバとユカリが好み)
味方であるエムゼット団についてはガイ(タウニー)のキャラクター像を最後まで把握することができなかった
仲間に内緒で借金していたり、そのことを知られてもヘラヘラして面倒ごとをこちらに押し付けてきたり、人助けと言いながら何をやっているのかも分からない。意味深な言動をするものの特になにかがあるわけでもない。フラエッテを賭けた勝負に負けたのに何故かフラエッテを持っていく(勝負した意味は…?)
また他のメンバーは悪くはないが掘り下げが不十分で影が薄い。総じて話を進行させるためのご都合キャラの感は否めず
※ガイ(タウニー)の人物像が不明瞭なのは、彼らのキャラクター性に起因するものではなく、話を進めるために強引に性格をねじ曲げられたことによるところが大きいのではないか。その場その場で脚本に都合の良い言動をとらせるために何を考えているのか分からないキャラになっているように思う。筆者は嫌悪というより強い困惑を覚えた
暴走メガシンカ戦は楽しいが、中盤から暴走メガシンカ→ZAロワイヤル→ランクアップ戦の繰り返しになるのはややマイナス。暴走メガシンカ全員にメガスターミー並のインパクトとアクションが欲しい
ZAロワイヤルのテンポが全体的に悪い。バトルゾーン出現・終了の演出をスキップできない。NPCに勝利した際のリザルトの遷移が遅い。突然NPCに振り向かれて不意打ちになるなど
ラスボス戦がほぼイベント戦だったのは拍子抜け。同じ戦いを3回繰り返すのもどうかと思う。倒すごとに敵のビジュアルと攻撃がパワーアップしていけば繰り返し感は減ったかもしれない。ジガルデに関する演出面は良かった
総じてゲームの根幹はしっかりしている。ただし枝葉の部分にいくつもの粗(あら)が散見される(小さなものから大きなものまで)
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クリアしたときのパーティ。ラスボス戦はメガニウムだけで余裕だった |
箱庭ゲーとしてはアクティビティが不足しているものの豊富な衣装は魅力。キャラの着せ替えが好きなら満足できる
探索中にレアポケモンを見つけた時の喜びはある。ネジのアスレチックも適度な難易度で飽きない。ただし中盤で覚えるアクション前提のネジがあるのは残念(すぐに察したけど…)
冒頭でも触れたが筆者のポケモン知識はほぼゼロである。これといった思い入れもないが、プレイしていない時もパーティ編成に没頭してしまうほど楽しめた
リアルタイム制を取り込んだことで戦闘も大きく変わったので、これまで縁の無かった人(いるのか?)もSwitch2とZAを機にプレイしてみてもいいのではないかと思う
なおSwitch2では起動やファストトラベル時のロードは極めて短く、フレームレートも安定していた
Switch2をドッグに入れてTVモードで遊んでいたが画面上部がかなり熱くなる。プロコン2は背面ボタンが押しづらいもののスティックや本体、ボタンは高品質(派手に床に落としたが壊れず)
その他
はじめは男主人公で開始したのだがタウニーの言動に強い違和感を覚えて女主人公に変更。ガイになって違和感は減じたものの根本的な部分は改善されず。しかし3回目のチュートリアルをする気力はなかったので、女主人公で進めることに
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中盤。わりとありきたりな感じ |
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終盤。アドバイスをもらってこのような感じに |
話題作
ゲームに対するモチベーションが極限まで下がっていたこともあって、最近の話題作はほぼスルーしてしまった。以下蛇足になるがその理由などを書き残しておく
デスストランディング2
- 1でお腹いっぱい
ゴースト・オブ・ヨーテイ
- ツシマでお腹いっぱい
サイレントヒルf
- ホラー怖い
バトルフィールド6
- オープンベータから参加
- 初日「これBFだ!」
- 二日目「これBFだ…」
よくも悪くもBFだった。面白いことは間違いないのだが散々やったので飽きるのも速かった。またアンロック地獄がかいま見えていたのでスルー。TTK(time to kill、死ぬまでの時間)が短くてせわしないのもマイナス。昔のBFはもう少し牧歌的だったような気がする
ARC Raiders
PvPvEの期待作。プレイテストに参加。資源を集めて脱出を目指すというジャンルの面白さは感じられた。ただそれを繰り返して何が残るのか、という疑問が拭えない。上手い人の配信を見ているのが一番楽しかったなあという印象。ゲームとしては間違いなく面白いし次代の覇権をとっても不思議ではない完成度
モチベーションが並だったらサイレントヒルf以外はプレイしていたと思う(ホラーは苦手)
正直ARC Raidersは今も迷っている(世界観は最高なので)
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