振り返るといっても実はテスト2回目以降はほとんどプレイしていない。3回目をスキップ、4回目の初回にヤンで2位になったあたりでギブアップ。それ以降テストに参加しなかった
その時のプレイ記録を残しておく
フェーズ1
ロウソクのマーク(火の美徳)のエリアを選択。眷属を召喚後、火を灯しつつ敵を倒していく。ヤンのR2タメ攻撃で獣憑きなどの強敵をハメられるので楽だった。美徳21、Lv10になったところでフェーズ2へ以降
フェーズ2
強敵や侵略者(呼ばれた)を倒しつつ武器強化を探すがマップを覚えていないので見つからない。時間が来たので儀式場へ向かうも、血族誓柱の位置が分からない。大聖堂だったので火の美徳(大)を灯し敵を倒し、アイテムを取得。美徳52、Lv15まで上がる
フェーズ3
大聖堂のマップを覚えようとうろうろしつつ雑魚敵を倒す。とくに成果は得られず。時間が来たので儀式場へ向かい血族誓柱に誓う。美徳79、Lv19、2位で最終戦へ
最終戦
2位(筆者)と3位で1位を集中攻撃。1位を撃破後に3位と1対1で戦うも敗北。2位に終わる。小ジャンプしてから回避→攻撃が距離を詰められるしホーミング性能もあって便利だった
ギブアップ
ギブアップした理由は単純で、ファーム(美徳獲得レース)が面白くなかったからである。これ(ファーム)を続けても創造性のある体験ができるとは思えなかった
※前回も述べたように筆者はファームというゲームデザインそのものが好きではない。よってギブアップしたのは個人的な心情によるものであり、ゲームの評価とは無関係である
PvPについてはなるべく儀式場へ向かうようにしていたのだが、ついぞ派手な戦闘に遭遇することはなかった(これは試行回数の問題もあるだろう)
儀式場外では何度か遭遇戦のようなことになりかけたものの、互いに戦闘している場合じゃないことが多く、逃げたり逃げられたりで、ほとんど戦闘は起こらず
最終戦における1位への集中攻撃については、攻撃側としてもどこか冷めた気持ちだった
構造的にそうなるのはしょうがないのかもしれないが、最初に1位を排除することがセオリーになってしまっており三つ巴戦の醍醐味は感じられなかった。また柱の上に逃げられたりと、正直なところ最後の方はどうでもよくなっていた
ゲームを通じて何らかのナラティブ(物語体験)が生じることはなかった。黙々と火を灯し、敵を倒し、時間になったら儀式場で柱を探して誓い、たまに戦う。PvPは滅多に起こらず、また起きても小規模なものだった。烙印の存在感は希薄か、あるいはまったく意味がない
数少ない収穫は戦闘。3段ジャンプや空中回避など、ナイトレインやエルデンリングの戦闘にアーマード・コアの機動性を足したような三次元的な戦闘が可能となっていて高評価。次のシングルRPGもこの方向性で行くのだとしたら期待できそう
改善案
素人の意見が参考になるとはまったく思わないが、筆者なりの改善案を2つほど述べる
第1案
ロールプレイやPvPvEのことは忘れて烙印と称賛を削除。儀式場を常設。美徳を得られるのはPvPの結果のみ。戦闘は楽しいのだからそれで良い。ついでに第4フェーズも削除。とにかくPvPのみに注力していく
第2案
まず第2、3フェーズの獲得美徳による足きりを削除。最終フェーズへ進める人数を3~8人の可変とする。最終フェーズへ進めるのは、美徳1~3位のプレイヤーと、セッション内で烙印を完遂させたプレイヤー
烙印さえ完遂させれば最終フェーズへ進める、というルートを作ることでファーム(美徳獲得レース)だけではない遊び方を提示し、より多様性のあるプレイングを可能にする
美徳獲得競争に自信があれば美徳獲得レースに参加すれば良いし、自信がない、あるいはロール重視ならば烙印の完遂を目指せば良い
早々に烙印を完遂すればその分だけキャラクターの強化の時間が増える。また美徳獲得ルートを選択したプレイヤーを美徳獲得レースで追い落とすこともできる
何よりロールしながらゲームを最後までプレイすることができる。たとえ最終フェーズに進めなかったとしても、烙印を完遂できなかったのは自分なので納得しやすい(美徳ルートを選んだ場合でも自分の選択なので敗北を受け容れやすい)
最終戦の参加者は3~8人。プレイヤーのみによる純粋なPvP、大ボスが参加するバトルロイヤルPvPvE(大ボスが勝てば全員敗北)、全員で大ボスと戦うPvE(ダメージ量で勝者が決まる)をランダム、あるいは最終戦進出者による多数決で決定(同数ならば総美徳数で決定)
※最終戦の決定法については、開始前の設定で決められてもいい
※8人戦となるとSwitch2の処理能力が不安になるが、儀式場や侵略者戦で最大8人になることを考えれば、なんとかなるのだろうと思う
PvE戦のダメージ量で勝者が決まるシステムに関しては、キャラの性能差で勝ち負けが決まってしまいがちになるだろうから、ダメージを稼げるフィールドギミックを用意。ギミックを活用することで弱いキャラでも勝ちやすく、また逆転しやすい状況を作る
以上が筆者による改善案だがあくまでもネットワークテストを前提とした提案である。製品版が全く異なるゲームになっている可能性も高く、その場合この改善案には何ひとつ意味が無い
とはいえネットワークテストをプレイした限りでは、ゲームシステムの根本というか思想の部分から変えていく必要を強く感じた
え、今年発売?
……
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