第一印象
なんとかレイラで1位をとれたもののゲームシステムに慣れたとは言い難いレベルであるが、プレイしていて感じたことなどを述べる
本作は「美徳稼ぎ」がゲームプレイの基本である。しかし美徳稼ぎを意識しすぎるとかえって美徳が稼げないという悪循環に陥ることもある
ゲームに習熟することで臨機応変に美徳稼ぎが出来るようになるのかもしれないが、初心者があれこれ手を出しても時間ばかり浪費してしまい美徳を稼げずに結局は足きりされる、という状況に陥りかねない(というか陥った)
そこで筆者は第1フェーズから第3フェーズまではファームと割り切り、美徳稼ぎのことを頭の隅に追いやって、とにかくひたすらにキャラクターを強化することにした
レイラというキャラクターは敵を倒しやすく、少しレベルを上げればライフル一発で雑魚敵を倒せるようになるし、Lv3くらいから強敵を引き撃ちで楽に倒せるようになる
また血族技「ヴェルドの機銃」を覚えれば侵入者や強敵(強)の体力もガリガリ削れるようになる。さらに眷属を盾役にすることで安全に戦える
強敵を倒すことで血の力(ナイトレインの潜在のようなもの)を発現することができるし、Lv自体も上がってどんどんキャラクターが強くなる
そうしているうちに敵の撃破数により「血の牙の称賛」称号を獲得、フェーズ3で美徳数1位になることができた
儀式場のPvPにおいても結局のところキャラクターのLvが大きく物を言う。Lvが上がれば死ににくくなるし、敵も倒しやすくなる。よって慣れるまでは美徳稼ぎではなく敵を倒してレベルを上げることを重視した方が生き残りやすい(結局はそれが美徳稼ぎにもなる)
フェーズ4の最終戦でも延々と引き撃ちすることで勝利。古いアーマード・コアでKARASAWAを持ってぴょんぴょん跳ねながら撃ち続ける感覚に近いものがあった
というのが筆者がようやく1位を取った回の流れである。積極的に血袋翁(血族技強化)を狩っていったことも勝因だったように思う(最終決戦では使わなかったが強敵を倒すのに役だった)
感想
筆者としては(あくまでも現時点においてであるが)、本作にTRPG感があるとか、刻印(結婚とか宿敵とか)によるロールプレイから生み出されるナラティブ(物語体験)があるとは到底いえない
第1~第3フェーズは孤独に雑魚敵を倒してファームしていただけだし、最終戦は引き撃ちしかしていない。つまるところロールプレイのための豊富なシステムが用意されているのにも関わらず、筆者はそのほとんどに触れられていない
プレイヤーが習熟したとして、そこに触れられるかも分からない。効率の良い美徳稼ぎのセオリーが確立してしまえば、触れる必要すらないのかもしれない
少なくともネットワークテストにおいて、刻印(宿敵や結婚)の影は限りなく薄い。それを成立させる時間的余裕もないし、プレイヤーの理解も足りていない(あるいはそれはゲーム側の責任でもあるかもしれない)
そうなると最後に残るのはファームと最終戦(PvEもあるらしいが)だけになる
しかし残念なことに、筆者はこの「ファーム」というプレイスタイルが心底好きではない。ハムスターにでもなって車輪をグルグル回し続けてる気になるからである
また最終戦に関しても過去作の延長戦のような対人戦が繰り広げられるだけで、筆者のような対人を好まないプレイヤーとしては、それほど楽しくないし勝ったとしても達成感があまりない
あるいはプレイヤーの理解が深まることで、TRPGの要素が強まることも考えられる。一期一会のプレイヤーたちがそのセッション限りのナラティブを生み出すこともあるかもしれない
ファームではなくTRPGのセッションのように、各々のプレイヤーがロールプレイに沿った行動をとることで美徳を稼ぐことができるようになるかもしれない
しかし現時点においては、結局のところファームと達成感の希薄な最終戦が残るだけのような予感がするのである
とはいえファームが好きなプレイヤーもいるだろうし、ファームが低評価なのは筆者の個人的な心情によるところなので、本作の評価とは直接的には関係ない
最終戦に関してはフィールドに一発逆転のギミックを設けるなどの、てこ入れが必須(フィールドが傾いて滑って落下死とか、レバーを引くと砲弾が飛んでくるとか、赤い月から獣が降りてくるとか)
課題
筆者としてはプレイヤーの理解度が低いこと、またシステムの介入度が低いことが、ネットワークテスト時点における本作の課題と考える
このうち前者に関しては時間が進むにつれてシステムが周知されて理解度が深まっていくはずである(ナイトレインのように)
後者に関しては、プレイヤーがロールプレイしやすいよう、もっとシステムで強制しても良いように思う。リターン(美徳)をもっと高くするとか、イベントとして宿敵同士もしくは結婚相手同士を強制的に同じエリアにワープさせるなど。せっかく刻印というシステムがあるのに積極的に相手を見つけ出す利点が薄い
ファームに関しては好きな人もいるだろうから何とも言えないがランダム要素が足りていない
ゲームスタート時に因縁のある強敵が設定(刻印のmob版)されて、それを倒すと大きなリターンが得られるとか、同じ敵に因縁を持つ他のプレイヤーと一時的に同盟(強制)組んで協力プレイさせられたりなど、ミニRPGのようなランダムな物語をシステム側が強く提示することで、単なるファームから脱却させてほしい
そういったランダム要素を持つナラティブがなければ、プレイヤーは必ず最適解に行き着くし結局ファームになりかねない(何度もいうがそれが好きな人ならそれでいい。あくまでも筆者の心情による)
多種多様なシステムが用意されています、というだけではプレイヤーは試そうとはしないように思う。そんなものに手を出すよりも、ローリスク・ハイリターンのファームの方が安定するからである
※個人的にファームの何が嫌かというと、ファームには作業以上の意味がなく、遊びと言うより単純労働や拷問に近い行為だからである。拷問相手に土を掘らせて、また埋めさせるという拷問によく似ている
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