DLC Phantom Liberty
- DLCエンディング4種
- 本編新エンディング1種
本作のゲーム面での批評はすでに多く語られているので、ここではジョニーを足がかりとして物語の分析をしてみたい
ジョニーという破天荒なキャラクターに対してプレイヤーが抱く感情は好意的なものばかりではない
むしろその反対に嫌悪や否定的な感情を抱くことのほうが多いのではないだろうか
しかしこれはジョニーに課せられた役割(ロール)ゆえの反応である
端的にいえば、本作におけるジョニーの役割はトリックスターである(ロックスターでありトリックスター)
ユングによればトリックスターとは以下のようなものである
神=獣的な性質をもった「宇宙的な」原存在であり、一方ではその超人的特性によって人間にまさり、多方ではその非理性と無意識性のために人間よりも劣っている(『元型論』)
野蛮に残忍に愚かに無意味に行動する代わりに、トリックスターは物語の終わりのほうでは、有益なことや意味のあることをし始めている。(『元型論』)
その『元型論』の訳者解説で林道義氏はトリックスターの特徴を挙げている
秩序を壊す者、文化的な約束事を破る者
無秩序の精神、教会を無視する精神
狡猾なトリックを使って騙し、それによって自分の欲するものを手に入れるという性質
トリックスターは相手を騙すこともあるが、逆に騙されて酷い目にあうこともある。これは彼が相手と同じ程度に愚鈍だからである(ジョニーがソウルキラーを使われたのもある種の愚鈍ゆえである)
彼の行動はすべて露骨な性欲と食欲を動機としており、本能的・生物的次元に生きている
トリックスターは最後に一転して、人間に文化をもたらす英雄や救世主のようになる
神や君主を欺いて、人間や民衆に文化や利益をもたらす。
また宗教学者エリアーデによればトリックスターとは
神話的な「いたずら者」あらゆる面での常軌の逸脱(『世界神話事典1』)
大多数の神話伝承において、トリックスターが死の到来、世界の今日的状況とに深いかかわりがあるということは事実だ。しかし彼は同時に変革者であり、文化英雄でもある。(『エリアーデ著作集8』)
であるという
さらに『トリックスターの系譜』によれば
創造力をもった白痴、賢明なる愚者、白髪の赤子、異性の服の着用者、聖なる冒瀆的言葉の語り手
言語活動が妨げられたり、死に絶えたり、その魔力を失ってしまった場所で、トリックスターは新たに言葉を発する。
とも言われる
そしてレヴィストロースによれば、トリックスターの物語が出現するのは「神話的思考によって対立を仲介しようとするとき」であるという
まとめると、トリックスターのもっとも重要な役割は、世界に現われた対立を仲介することであり、そのために秩序を破壊し、新たな活力を創造することである
神話や伝説に登場するトリックスターは愚かで卑怯で、読者や聴衆をいらだたせる存在であるが、それゆえに物語に活力を与え、聴衆を惹きつけるものでもある
本作のジョニーはVの肉体的秩序を侵す形で現われ、その野蛮な言動によってVの精神的秩序をかき乱し、社会の秩序を破壊せよとVに発破をかけ、ついに秩序の象徴たるアラサカタワーを襲撃させるのである
トリックスターに翻弄され続けたVの生はあっけなく終焉を迎え、しかしその死はまた新たな秩序を打ち立てることになるのである(Vの生と死については後述する)
つまり本作におけるジョニーは典型的なトリックスターの役割を果たしているのであり、プレイヤーの全面的な支持を得られないのも、秩序をかき乱すという役割ゆえのことなのである
トリックスターであるジョニーは本作の大きな対立の中間にいるキャラクターである
ジョニーとアラサカの因縁があまりにもクローズアップされるために背景に退いてしまっているが、本作における最も大きな対立項はAIと人類のそれである
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不良AIたちから人類に残されたわずかなネットを守る壁がブラックウォールである。ここにAI対人類という対立構図が見られる |
すなわちジョニーは、AIと人類という対立項を結びつけるものであり、AIの人類への反逆を先導する革命家でもある(彼にその気はなくとも)
このAIの人類への反逆、言い換えれば被造物による創造主への反逆という主題は「ブレードランナー」「ブレードランナー2049」に共通する主題であり、カレル・チャペックの『R.U.R.』の直系の子孫でもある(その大本は旧約聖書にある楽園追放であろう)
本作ではこの主題は曖昧な形で提示されるにとどまる。しかしながら、市長候補のペラレス夫妻の一連のジョブ(またその時に語られる不良AI)や、オルトのアラサカタワー襲撃への協力というプロットによって暗示されている
この主題の中心にいるのがジョニーとVである
肉体を得た人格コンストラクトという人とAIの中間項であるジョニーを媒介にして、人とAIは接触を果たし、対立し、ついにAIは人類からの自由を勝ち取ろうとするのである(太陽END。詳しくは次の項)
しかしその自由は一方でAIと人類との共存を意味するものである
すなわちジョニーとVはAIと人類との対立を解消し、人類に新たな恩恵をもたらす役目も果たすのである。なぜならばトリックスターは、最後に文化英雄になるからである
この役割はマトリックスにおいて、機械と人類との戦争を終結させる鍵であったネオと同一のものである(ネオを演じたのはジョニーと同じキアヌ・リーブスである)
こうした機械と人類、AIと人類、という対立項はもとをたどれば「神と人」との対立ならびにキリストの犠牲による贖罪を経た神と人類との和解に見出すことができる
※ブレードランナーはレプリカント(被造物)と人間(創造主)の対立
※マトリックスは機械(被造物)と人間(創造主)の対立
※本作はAI(被造物)と人間(創造主)の対立をそれぞれ描いている
太陽ENDにおいてVはクリスタル・パレスから顧客データを強奪するが、それが必要だったのは、その顧客データが人類の支配層と重なるからである
クリスタル・パレスの超裕福層の顧客たちこそ、現在の人類社会を先導する者たちであり、そのデータこそが人類の急所でもあるのである
市長夫妻のジョブで示唆されたように、AIは人類に対して影響を持とうと企図し、実際にそれは成功しつつある
同じように人類の支配層を掌握することができれば、AIは人類に勝利したも同然なのである
それゆえ彼らは人類の支配者層のデータを欲したのである。彼らさえ掌握することができれば、AIは人類から自由になれるからである(または人類を支配することができる)
もちろん依頼主であるミスター・ブルーアイズはAI側の者である
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「覚めない夢」でジェファーソンと話をするとき、なぜかミスター・ブルーアイズが監視している |
物語の表層だけを追っていくと、結局のところ太陽ENDでさえVは命を落とすことになる
しかもクリスタル・パレス襲撃の意図もその真価も示されないことから、エンディングのVが何をしたかったのか分からぬままにゲームは終わる
これではまるでバッドエンドである
しかしこれは人類としてのVのみを見たときに生まれる印象であり、実はここに重大な錯覚が生じている
というのも太陽ENDの前、Vはいったん人格コンストラクトに変化させられている(このときに本物のVは死んでいる)
つまりこの段階でVは人類とAIの中間的存在に変化しているのである。そしてそのことは、かつてのジョニーと同じ役割を課せられたことを意味している
すなわち、トリックスターとしての役割である
上述したように、クリスタル・パレスの顧客データの強奪はAI側にとっての宿願である
秩序を破壊し、新たな世界を創造する役割を課せられたトリックスターにとって、この仕事はおのれの存在意義を証明するための使命ともいえるものなのである
それゆえにVは死を賭してクリスタル・パレスを襲撃しなければならなかったのである
なぜならばトリックスターとは、おのれの死にすら抗おうとする永遠の反逆者だからである
おそらく本作の出来事のすべてにAIは関与している
ヴードゥーボーイズを介してエヴリンをVに接触させたのも、ヨリノブに生体チップを持ちかけたのも、彼に父を殺させたのも、あるいは最初からAIの目論見だったのかもしれない
エンディングの詳細は一番下に
TAPEWORM/寄生虫
最後の選択肢は「わかった。運転を譲るよ」を選ぶ(この時点で25%のはず)
まず前提として「CHIPPIN'IN/銀腕の男」開始時にメニュー画面で見える「ジョニーとのシンクロ率」が25%必要
「CHIPPIN'IN/銀腕の男」開始直後に薬を飲んでジョニーに入れ替わると30%になります
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画面の青で囲ったところ |
流れとしてはジョニー、ローグ、ケリー、Samuraiのクエストを順番にこなしていく。薬を飲んでVがジョニーになるたびにシンクロ率が上がっていく
1.グレイソンを殺害
2.クレーンを操作してコンテナを降ろす
3.コンテナの中のジョニーのポルシェに乗って油田へ(ジョニーの墓がある)
※テキストは女Vのもの
※3.から選択により展開が変わる
※墓場に向かう時点で30%必要
この段階でジョニーとのシンクロ率は40%になっているはず
ジョニークエ終わり
この段階でジョニーとのシンクロ率は50%
ここでローグクエは終わり、以降はSamurai再結成のクエストライン
ケリーの屋敷に忍び込んだあとの選択肢
このあと連絡を1日待つことになる(わたしはパナムクエを1つ終わらせたら連絡が来た)
この段階でジョニーとのシンクロ率は60%
この段階でジョニーとのシンクロ率は70%
屋上の選択肢「裏目に出るぞ。お前の命だけの話じゃないんだ」のところで数分間待つ(結構長い5分くらい?)
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銃に視線を向けている必要があるかもしれない |
するとジョニーが提案してくる
以下ネタバレ
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ネタバレ回避で小さな画像 |
CPU: i5 10400F
GPU: Nvidia RTX 3060ti
RAM: 16GB DDR4 3200MHZ
SSD: Crucial 512GB(SATA)
FHD60fps 高画質RTウルトラ
重い場面では50程度まで落ち込む
もし3060tiと3070を迷っているのならば3070を勧める(充分だろうと軽い気持ちで3060tiを購入したもののやや後悔中)
さて、PS4版をPS5でプレイした時の印象は前回の記事で述べた
そこでは、かなりというかほとんどの部分が否定的な評価であったが、それがPC版ではどのように変わったのかを簡単に書いておきたい
まずPS4版のネガティブ要素として挙げたのが以下である
このうち、3D酔い、操作性、世界観についてはPC版で印象が一新された
PS4版をPS5で起動すると60fpsでプレイできる。確かにフレームレートの著しい低下は感じられなかった(ごく一部を除き)
しかしやや違和感のある60fpsであり、そのあたりがPC版の60fpsとは異なっているようである
簡潔に言うと、PC版は何時間プレイしようとも酔わなかった
PC版を基本として作られたからなのか、PC版での操作はそれほどイライラすることはなかった
アイテムを拾う時などもPS5の時よりも反応する範囲が広かったように思える
簡潔に言うと、一般的なFPSのように遊べる
前回の記事では「作り物の街」と評したが、PC版のそれはまさしくサイバーパンク的な世界を彷彿とさせるものであった
個人的にグラフィックにこだわりはない方だが、ここまで違うのかと驚かされた
まるで違う世界にいるような印象すら受ける
神は細部に宿るというように、細かなディティールが積み重なって世界は作られるのだということを再認識させられた
改善されたことは確かだが、PC版でも使いにくいというのがUIである
マウスを俊敏に動かせる分だけストレスは軽減されたものの、根本的にUIは使いにくい
例えば装備している武器とインベントリ内にある武器を比較しようとした場合などである
詳細情報が表示されるツールチップの位置が固定されず、一瞬どちらが装備済みのアイテムなのか分からなくなることがある
ハクスラ要素があり膨大なアイテムを比較しなければならない本作において、これは致命的ともいえる仕様である
とはいえ、このあたりはMODでも改善できる部分であるのでそのうち直るであろうと思う
マウス操作によりヘッドショットを狙いやすくなり、また監視カメラのような小さなデバイスにも即座にフォーカスできるなど、全体的な操作感は向上した
ただ基本的には強い武器防具を揃えごり押ししていくのが、もっとも簡単というRPG的なゲームなので限界はある(高望みしても仕方の無い部分であるが)
操作感の劣悪さ、世界の希薄さ、プレイのしにくさ(3D酔いなど)が改善されたPC版は別のゲームとさえ言える
とはいえ、個人的にはPS4版が悪いというよりも、PS4版をPS5でプレイしたために、違和感のあるプレイ感になったような気もしている
PS4版をPS4(pro)でプレイしたのならば、筆者の抱いたような不満点はなかったのかもしれない
(PS5)とあるように、PS5でプレイした感想である
PC版もプレイする予定があり、そちらはまた別の記事にまとめる
またPS5とあるが、現時点でPS5版は完成していない
よって正しくは、PS4版をPS5でプレイした感想ということになる
Cyberpunk2077のゲーム文化における位置については、筆者はそちら方面の知識に乏しいので詳しく書くことができない
そこでこの記事では、Cyberpunk2077が幾重にもまとう「サブカル的・SF的」な衣をはぎとって、単にひとつのゲームとして数時間ほど遊んだ印象を記す
プレイを開始して即座に感じたのが「3D酔い」である
筆者は基本的に3Dゲームで酔ったことはほとんどなく、スカイリムVRを酔わずにプレイする程度には酔い耐性が高い
しかし、Cyberpunk2077をプレイしはじめて数分後にはすでに気持ちが悪くなっていた
その後、気持ち悪さをこらえながら5時間ほどプレイし続けている間も慣れることはなく、プレイを終えたいまもやや悪心が残っている
この3D酔いの原因としては、PS4版をPS5で60fps動作させたことで違和感が増大したのかもしれない、というのが印象である
PS5でプレイしてもPS4のテクスチャのままであり、ややのっぺりとしたテクスチャが60fpsでヌルヌル動くことで脳が違和感を覚えているのではないかと思われる
しかし3D酔いは筆者だけの症状かもしれず、実際のところ原因は不明である
PC版を基本として開発されたからなのか、コントローラーでの操作性ははっきり言って悪い。エレベーターのスイッチを押すのにも一苦労するほどである
というのも、基本はアナログスティックで操作するのだが、アクティベート可能な施設を起動させるためにはかなり接近しなくてはならず、反応する範囲もかなり狭い
このためフォールアウトやスカイリムの時のようにアイテムを拾う楽しさのようなものはなく、常に米粒を箸で拾わされるようなイライラ感がつきまとうのである
またステータス画面などではマウスカーソル的なカーソルが表示され、それをアナログスティックで操作することになるのだが、カーソルを思うように動かせない
UIに関しても洗練されているとは言い難い
パークの説明からして、いちいちカーソルを合わせなくては表示されず、膨大な数のスキルを前に説明を読むことを諦めてしまいそうになる
同じような効果のパークが別のステータスのカテゴリーの別のタブにあったりするので、できればパークの数ももう少し絞り込んで欲しかったというのが正直なところである。
字幕や取得アイテムの文字の小ささは、PCモニターでプレイしていても感じる部分である
何を拾ったのかわかりにくく、例えば新規アイテムを拾った場合には親切にもそれを知らせてくれるのだが、アイコンが表示されるのみで、詳細を見るためには結局インベントリを開かなくてはならない
FPSの画面上はすっきりしているのだが認識性に欠けており、すっきりしている、という以上にあまり意味はない
逆にステータス画面やインベントリの画面はごちゃごちゃしており、極めて見づらい。筆者は武器に改造チップを装着する方法をついに見つけられなかった(これは筆者の能力のなさゆえであるが)
全体として、操作性やUIはPC版のMOD(出ると思う)がなければプレイしたくないほどである
純然たるFPSではなくRPG的なFPSなのでスキルの揃っていない序盤で判断するのは時期尚早であろう
しかし一言でいって「雑」である
プレイヤーはどのように攻略しても良いことにはなっており、その部分は自由度が高くてよいと思うのだが、それは一方では調整の放棄に繋がってしまう
つまり、一つの状況をプレイヤーにどのように攻略させるのか、という思想が存在せず、とりあえず何も考えずに敵をたくさん配置し、利用できる施設(監視カメラなど)を配置し、さあ好きなようにしてくれ、と言われているようなものである
「ここにこの施設があるのはこの敵のためか」というようなパズルを解いたような快感は得られず、プレイヤーは場当たり的に敵を倒していくだけである
とはいえ、最初にいったようにRPG的なFPSなので序盤で判断するのはフェアではない
各ゲーム系サイトで絶賛されているサイバーパンク的な街並みであるが、個人的にはそれほど感銘を受けなかった
スリーピングドッグスという香港を舞台にしたオープンワールドゲームがあるが、あちらの方がまざ雑然とした雰囲気があったように記憶している
何というか、空気がきれいすぎるのである
空気に透明感があり、街の明かりにも透明感があり、人々の着ている服にも透明感があり、街全体がくっきりキラキラ輝いているのである
そこにとってつけたような日本語が貼り付けられていても、サイバーパンクな感じはにじみ出てこない
映画「ブレードランナー」の濁ったような空気感や、身体にまとわりつくような雨や煙などは存在せず、そこには作り物の街があるだけである
※これはPS4版をPS5でプレイした感想であって、PC版で高画質RTウルトラでプレイすればまた印象は変わるであろう
かなりネガティブな評価となったが、PS4版をPS5でプレイしたこと、まだ4時間ほどしかやっていないことなど、これからいくらでも評価が覆る(手のひらくるり)可能性はある
少なくとも操作性やグラフィック、UIなどについてはPCとコンソールでは大きく違うと考えられることから、まったく正反対の感想を抱いてもおかしくはない