Switch2が当たらないので
はじめに筆者の状況を記しておくと、ネットワークテスト不参加。発売前の情報もほとんど見ていない。Switch2が当たっていれば買わなかった程度の興味。もう一度いうと、Switch2が当たらないので
レビュー
2回目でグラディウスを倒せたのでひとまずレビューをする
倒した時は鉄の目(弓)を使っていた(Lv10)
パーティは守護者と追跡者と鉄の目という定番な感じのメンバー
他の人がピンを指さなかったので、分からないなりにピンを指しつつ攻略。正直一日目の序盤から「これは失敗するなぁ」という感じでプレイ。死んでレベルが下がったりルーンを回収できなかったりと、かなりの地雷プレイだったと思う
教会の聖杯を回収しつつ拠点を攻略。鉄の目は「マーキング(スキル)」で敵に弱点をつけたあとは後方から矢を撃っているだけである
一日のボスは鈴玉狩り。弓はヘイトを稼ぎやすいのか、こっちに向かって来るのをパーティメンバーが後ろから攻撃という戦法に自然となった
攻撃範囲に入ったあたりで「マーキング(スキル)」で弱点をつけつつ敵の後方に逃げるというプレイ。おそらく鈴玉狩りと鉄の目は相性がいい
二日目はツリーガード。ツリーガードを背負いつつ援護射撃していたら序盤で死亡。その後は慎重を期して戦う。苦戦することもなく倒す。おそらく前衛の二人が優秀
グラディウス戦も同じく、近づかれたらマーキングで弱点をつけつつ緊急待避。二度ほど死亡するも助けられる。最終的に聖杯瓶を1個残しでケルベロスを撃破
マーキングには無敵時間+高速移動という「猟犬のステップ」なみの性能がある。クールダウンも短く弱点(デバフ)も付けられるので、これさえ使っておけば役に立ってる感は出せる
というかどの敵に対してもほぼ同じ戦法になる(初心者向けかもしれない)
感想
まだ2回しかプレイしていないので感想も何もないのだが、一言でまとめると「カロリー過多」。それほど空腹を感じていないのに二郎系のラーメンを食べさせられているような気分。
拠点の攻略は三人でまとまっていれば難易度も低く、倒すボスさえ間違えなければサクサク攻略できる
ただ拠点攻略そのものが面白いかというと、素直にうなずけない。拠点を潰していく楽しさはあるのだが、どこか梱包材のプチプチを潰し続けるのに似た暗い熱中感がある
夜の雨が迫っているので常に焦らされ、考える暇もなく目の前の敵を倒し続け、終わったら次の拠点へ、というのを繰り返すことがソウルシリーズやエルデンリングの根本にある楽しさだったかというと、そうではないように思う
どちらかと言えばそれは、スピードラン序盤の準備シークエンスを延々繰り返しているような感覚に陥るのであり、攻略というより「作業」に近いのではないかと思う
その後に到来するのがボス戦であるが、一日目二日目のボスと戦っている際は死闘というより「処理」のような感情が芽生えてくる
夜の王、つまり三日目のボスについてはグラディウスとしか戦ってないので詳細は語れない。おそらく最初のボスということでチュートリアル的な難易度になっているはずだからだ(チュートリアルの忌み鬼には勝てなかったが)
クリア後もし誰かに「楽しかったか?」と問われれば筆者は次のように返す
「いそがしかった」
淡々と、手早く、ミスらず、せわしなく、暗い情熱を持って取り組むカリキュラム。消化スピードよりも速く口に詰め込まれる食物を大量の水で飲み下し続ける食事。感情のないロボットとなり数百年間、単純労働に従事させられるような虚無感
しかし攻略そのものは没頭できる水準にある
クリアタイムは約45分。けれどもその45分はあっという間に過ぎ去る。終わった時に「もうこんな時間に?」と感じる。でも、その45分間が濃密な楽しさだったかというと、「よく分からない。いそがしかったことは覚えてるんだけど」としか答えられない
自分はこのゲームに熱中し、充実していたのだろうか?
それすら思い出せない。覚えているのは無心になって拠点を攻略したことと、疾走し続けたことだけである。しかもなぜか脳みそがとても疲れている
それで、良いのかもしれない
夜の雨がなければ拠点攻略はもっと簡単になろう。しかしその簡単さはつまらなさに通じる安易さだ。夜の雨が心の片隅にずっとわだかまっているからこそ、単純な拠点が乗り越えなければならない障害のように見えてくるのである
また不完全な状態で強敵に挑まなければならないという状況が、そしてまた失敗すれば再び30分以上かかるという状況が、夜の王をさらなる強敵にしているのであろう
つまりプレイヤーはプログラムされたゲームのボスと戦うだけでなく、心理戦という盤外戦術までしかけられているのである
心の片隅の夜の雨という気がかりがプレイヤーを拠点攻略に熱中するように誘うのであり、また万全でないという焦りが、そして失敗したら…という嫌な予感が、大事な場面でミスを誘発するのであろう
これまでフロムソフトウェアのゲームは高難易度ではあったが、それは基本的にゲームのプログラム上の話だけであった
しかしエルデンリングのDLCから未知の領域へ踏み出しているような気がしてならない
エルデンリングのDLCでは視覚妨害というプレイヤーに直接的に作用するデバフを仕掛けてきた。そしてその次がこのNightReignである
NightReignでは、プレイヤーを心理的不利に追い込むことで単なるゲームの難易度という領域を超越した部分に手を出そうとしているかのようにも思える
プレイヤーが強い脳の疲労感を感じるのは、ゲームをプレイ中このようなストレスを受け続けているからであろう
おそらくこのストレステストに耐えられない人も多くでることと思う。しかし、この壮大なストレステストの結果という果実を手に入れるためならば、安い犠牲なのかもしれない
たとえ死んだとしてもすぐに何度でも挑める。倒せなければレベルを上げてから再挑戦できる。そういった安全弁を故意に外すことで、ユーザーフレンドリーになりつつある“死にゲー”を再定義しようとでもしているかのようである
つまり“死にゲー”というけど、最近の死にゲーは死んでもすぐ近くに復活できるし、同じキャラで何度でも挑める。レベルを上げて再挑戦することでもできる
でも普通はゲームのキャラクターが死んだらそこで終わり(GAME OVER)だよね、と
その上で、NightReignはプレイヤーがゲームに参加した際に生じる、そのセッションだけの一期一会の物語のようなものを体験させようとしているのではなかろうか
※ローグライト、ローグライクはだいたいそんな感じになるのかもしれないが
0 件のコメント:
コメントを投稿